Rol Yapma Oyunlarında Korku Öğesi – Bölüm 5: Call of Cthulhu Taktikleri

Size korkunç gelen şey masanızdaki adamı da geriyorsa, fazla deneyiminiz olmadan başarılı yöneticilik yapmanız mümkündür. Herkes bu işe meraklı olup ıcığını cıcığını araştırmak zorunda değil sonuçta. Burada kullanmanız gereken genel taktik, genellikle ürküten şeyin yüzünü/cismini göstermemek ve insanın en ilkel korkularına hitap etmektir.

Mesela, oyuncuya takip edildiğini hissettirin. Takip edilmek çoğu insanı tedirgin eder. Sonra da masasında en mahrem hareketlerinin yahut düşüncelerinin bilindiğine dair bir not bulursa, nabzı hızlanır. Supernatural’in ilk sezonunda, bir bölümde katilin duvara “Işıkları açmadığına memnunsun değil mi?” diye yazışını hatırlayın. Güzel bir tasvir yapın, oyuncuyu ışığa muhtaç bırakın, cep telefonunun şarjı bitsin. Odadaki ışıkları söndürün, oyuncunun arkasına geçin, yapabilirseniz kendi cep telefonunuzdan güzel bir gıcırtı, yahut benzer bir ses efekti çıkarın, sıçramazsa namerdim.

En büyük öğretmeniniz, gerçeklerdir! Poveglia Adası'ndaki eski akıl hastanesinden bir görüntü.

En büyük öğretmeniniz gerçeklerdir! Poveglia Adası’ndaki eski akıl hastanesinden bir görüntü.

Ne kadar basit olduğunu görüyorsunuz. Aynı zamanda, ne kadar tesadüfe dayalı olduğunu da görüyorsunuz. O anda masada birine mesaj gelse, belki herkes irkilecek. Ya da biri telaşla cep telefonunu bulmaya çalışırken bütün atmosferi öldürecek.  Oyunlarımdan birinde gerçek hayatta yatsı ezanı okunmaya başladı, oyundaki karakterlerse sabahlamaya karar vermişlerdi, ezan okunuyor dedim. Birinin aklına geldi, oyunda cep telefonunu yoklayıp ezan saati mi diye baktı, olmadığını söyledim, ürktüler. Evet iş tesadüflere dayanıyor, ama bu şansınızı zorlamayacağınız anlamına da gelmiyor.

Amerika’yı yeniden keşfetmenize gerek yok.  Diyelim ki karakterleriniz soğuk bir yerdeler. Açın, insanların öldürülmesine neden olan Baraka Sendromu’nu okuyun. Baraka Sendromu’nu tetikleyen en önemli faktörlerden biri, sürekli inleyen, çığlık atan rüzgardır. Koyun arkaya bir rüzgar sesi, Youtube’da yüzlercesini bulabilirsiniz, çekin perdeleri. İşte ilk öğeniz hazır, gerisini inşa etmek size kalmış.

Halbuki ne kadar da masum duruyordu.

Halbuki ne kadar da masum duruyordu.

Oyuncuları etkilemek için korku filmlerinden feyzalın diyorum, ama bu filmlerde insanları değil, sizi neyin korkuttuğuna odaklanın. Korku filmlerindeki insanların tepkileri asla gerçekçi değildir. Daha doğrusu, çoğu korku filmi, romanı yahut dizisi devamlılık açısından ana karakterlerini biraz saçmalatır. Yine dizilerden, American Horror Story’nin ilk sezonundaki lanetli evden örnek vereyim. Lanetli ev, mekan, haunting olaylarına ilerde koca bir köşe ayıracağım için şu an fazla girmiyorum, ama evdeki kadının başına gelenlerin onda birinin sizin başınıza geldiğini düşünün. Ya da şöyle sorayım, cidden kaçınız sırf ucuz diye önceki sahiplerinin içinde öldüğü evi alır? Paranormale inanmanız önemli değil, çoğu insan inanmadığını söylese de evde ani bir ses olduğunda sıçrar, nerede kalmış yürüyen cesetler görmek filan.

Genellikle süreklilik için bu tür senaryolarda dünyevi faktörler devreye sokulur; çöken ekonomik durum, taşınmaz mallar, düşen satışlar, hayali korkulara karşı gerçek fatura korkusu. Ama nereye kadar?  Aynı sorgulamaları size oyuncularınız yapacak, unutmayın. American Horror Story dizi değil de rpg oyunu olsaydı ve ben Vivien’in yerinde olsaydım evi satmaya çalışmaz, tek gidiş bileti alır dünyanın öbür ucuna uçardım ve belki yeni karakter açardım. Ya da, oyunun selametini düşünüp bunu yapmamam için oyun yöneticisinin önümü nasıl keseceğini merak eder, bir şans verirdim. Ancak oyuncularınızın yarısı bu kadar anlayışlı davranmayacaktır. Bu örneğe yönelik olarak, eğer bir kaç atımlık oyun oynatacaksanız lanetli ev fikri çalışır, ama uzun ömürlü sıkışmışlık istiyorsanız hapishane yahut akıl hastanesi, ya da çalışma kamplarını kullanmanızı salık veririm.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunlarında Korku Ögesi" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar