Rol Yapma Oyunlarında Korku Öğesi – Bölüm 5: Call of Cthulhu Taktikleri

Gerilim anlarına dönmemiz gerekirse, özellikle en mantıksız tepkileri bu tür evlerin bodrumuna inen/ormanda gezen karakterlerde görürüz, ses duyarlar, ilk sordukları “Kimse var mı?” Bok var, kaçsana! Biri varsa bile sana ne ondan? Anlatmaya çalıştığım şey şu; korku hikayeleri adrenalin arttırması için fazlasıyla gerçekçi olmayan öğeye başvurulur, balayılarında Amerika’nın hayaletli yerlerinde sevişen çiftlerden tutun da hayaletle muhabbet etmeye başlayanlara kadar, yeterince sürükleyici olursa da seyirci izler. Ama oyuncularınızın dizi karakterleri gibi davranmalarını beklerseniz, genellikle çuvallarsınız. Ancak, sürekli ses gelen kazan dairesine inen kapıcı Zühtü Efendi gibi vurdumduymaz davranmalarını da beklemeyin.

Öğretmeniniz gerçeklerdir, Part 2: Bebekler Adası. Burada bir gece geçirmek isteyen?

Öğretmeniniz gerçeklerdir, Part 2: Bebekler Adası. Burada bir gece geçirmek isteyen?

Oyuncu milletinin bu konuda bir dengesi yoktur, genelde iş yöneticiye bakar. Bu işin aşamaları vardır. Gözlemlediğim kadarıyla ben bunların beş ana aşamadan olduğunu düşünüyorum. Önce genellikle irkilme meydana gelir. İrkilmeyi sağlamak kolaydır, dünyevi senaryo öğeleriyle de sağlanabilir. Sevgilisinin aldattığını ya da ortağının ihanetine uğradığını öğrenen insan da irkilir mesela. (Call of Cthulhu oyununda 1-2 sanity puanı kaybetmeye eşdeğerdir.) Sonra ikirciklenme aşaması gelir, yani tetikte olmak (3-4 sanity puanı, hiçbir şeyin sandığı gibi olmadığından şüphelenmek, paranoya başlangıcı). Ben oyuncularımın bu aşamaya geçip geçmediğini arkalarına geçerek test ederim. Hemen arkasına bakıyorsa, beni bir korku kaynağı olarak algılamış demektir, arkasını dönemiyordur.

İkirciklenmeyi fazla uzatmamak gerekir, yoksa oyuncunun sinirleri bozulmaya başlar ki, şahsen benim istemediğim bir durumdur. Pek çok film, senaryoda olmasa da uygulamada bu hatayı yapar. Eğer bir filmde korkmadıysanız, ama sonra sokakta ve evinizdeki karanlıktan tedirgin olduysanız, genellikle film sizi ikinci aşamada bırakmış demektir. O rahatsızlık duygusu yapışkandır ve çok zor geçer. Şahsen ben, deşarj yaşatmayan korku filminin yahut romanının başarısız olduğunu düşünürüm, ama bunu amaçlayanlar da vardır.

Üçüncü aşama, gerilimin yükselme anıdır. Bu ana ulaşması da, sürdürmesi de çok zordur çünkü sürekli yükselen bir grafik yaratmak mümkün değildir, hele de convention oyunu oynatıyorsanız bu aşamaya ulaşmayı beklemeyin. Yükselme, genellikle ev oyunlarında yakalanır. Özellikle kalabalık oyun gruplarında kahkaha patlamaları yaşanırsa atmosfer dağılmış gibi görünür, oysa ki bu doğru yolda olduğunuzun işaretidir. Kahkaha patlatmak, o şartlar altında rahatlamak isteyen bir insanın yapacağı iştir, bana bugüne kadar “Nasıl Cthulhu oyunu bu, millet gülüyor!” diyen çok oldu ama ne kadar çok ve yüksek kahkaha duyarsanız, oyuncuları o kadar yükseltmişsiniz demektir, mutlu olun. Ayrıca, bir sonraki aşama yani zıplatma için bu anlık patlamalar emniyet sübapı gibi kullanılabilir. Çünkü rahatlamış insanı korkutmak çok daha kolaydır. Bu da bizi dördüncü aşama olan zıplatma yahut patlamaya getirir.

Aniden çıkıp “Bö!” demekten bahsetmiyorum. Rahatlamış insan, bir yönetici için eşsiz bir nimettir, hamurun kulak memesi kıvamına gelmesi gibidir. Olayı çözdüğünü sanmasını sağlayabilirsiniz, yahut güvende olduğunu. Bu aşamada, yavaş yavaş etrafını sarıp aslında hiçbir şeyin sandığı gibi olmadığını, kurtulamadığını, şu ana kadar yaşadığı her şeyin şimdiki şartları hazırlamaya yardımcı olduğunu, hasmına karşı gücünün yetmeyeceğini yavaş yavaş anlaması çok önemlidir, şaşkınca etrafına bakınmaya, sorgulamaya başlar ve bam. Ani hareketin zamanıdır, artık Samara mı çıkaracaksınız, canavar mı, Yüce Eski mi, sizin bileceğiniz iştir. Zıplatma yahut patlama anı ve dehşet, işin tepe noktasıdır. Bu aşamaya yükselebilen oyuncu zaten o noktada deşarjını yaşamaktan çekinmez. Bırakın istediği kadar bağırsın, siz sırıtarak seyredin daha da korkuyorlar. Yalnız camı pencereyi kapayın da sonra polis çağıran olmasın. Gerçi kahkahalar nedeniyle evde parti verdiğimi sanıyorlar genelde ki, yalan da değil.

İşte görmek istediğimiz oyuncu azmi.

İşte görmek istediğimiz oyuncu azmi.

Bütün gerilim ve çığlıklardan sonra, size düşen sakin bir ses tonuyla yavaş yavaş oyuncuyu gerçek dünyaya döndürmektir. Bu beşinci ve son aşama, yani sakinleşme, hikayenin bütününü idrak etme ve gerçek rahatlamadır. Unutmayın bu işte bir doktor kadar sorumlusunuz. Nasıl aldıysanız, öyle bırakacaksınız. Hikayenin sonunu anlatabilirsiniz, ilerde karakterlere neler olduğundan bahsedebilirsiniz, aynı işaretlerin yıllar sonra yeniden falan kişiye, mümkünse oyuncuların akrabalarından birine olduğundan bahsedip orada kesebilirsiniz, önemli olan ses tonudur. Şunu unutmayın; oyuncu ne kadar kaptırırsa gerçekliği o kadar kolay unutur, zaten Call of Cthulhu’da bunu belirleyen skor Sanity’dir. Masanızdaki kişi titremeye başlarsa, frene basın, ağır olun. Oyuncunun akıl sağlığını gerçekten kaybetmesini istemiyoruz, akıl sağlığını kaybediyormuş gibi hissetmesini hedefliyoruz.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunlarında Korku Ögesi" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar