Rol Yapma Oyunlarında Atmosferi Vermenin En İyi Yolu: İnteraktif Hikaye!

Bugün rol yapma oyunlarımızda; atmosfer vermenin çok önemli bir unsurundan konuşacağız. O da, oyuncularla interaktiflik.

Şimdiye kadar genelde oyuncu-merkezli bir anlatım tarzı benimsedim. Önceki yazılarımdan “oyuncuyla alakasız şey koymayın, oyuncu karakteri oyunun odak noktası olmalı, oyuncu da oyuncu” gibi bir izlenim edinilebilir. Evet öyle. Ama nereye kadar? Oyuncu her zaman haklı mıdır? DM’in buradaki rolü ne? Oyuncu her istediğini yapabilir mi? Bütün bu sorulara cevap vereceğim.

Oyuncu odaklı yaklaşımın çok pratik sebepleri var. Eğlendirme garantisi daha yüksek, DM açısından yükü daha az ve daha iyi hikayeler ortaya çıkarıyor. Oyundan sonra “hep DM konuştu biz dinledik” diyen oyuncuların olmaması bile, başlı başına bu yaklaşımı haklı çıkaran bir şey.

DM, oyuncu odaklı yaklaşımda çok eğlenceli ince şeyler yakalayabilir. İtiraf edelim, eğlenceli oyunlar çıkarmak bizim işimiz ve atmosferi ne kadar iyi verir ve oyunları herkes memnun şekilde bitirirsek o kadar mutlu oluyoruz. Yıllar sonra bile oynattığımız oyunları hatırlayan oyuncular olması gurur verici bir şey. İşte bunun için; o oyunun atmosferini iyi vermek, oyuncuyu hikayeye başarıyla çekebilmek önemli.

ibram1

Atmosfer, iyi bir betimlemeyle verilebilir. Özellikle, o an olan şeyi dikkate değer şekilde iyi anlatırsanız atmosferi vermeye başlarsınız. Peki betimlemeye vakit olmayan durumlarda ya da zaman kaybı olacak durumlarda atmosferden vaz mı geçeceğiz? Hayır. Atmosferi vermenin tek unsuru betimleme değil. Hatta ufak bir unsuru sayılır.

Dünyanın karakterlere verdiği tepkilerin, mantıklı ölçülerde olması, oyundaki atmosferi veren en temel unsurdur. Oyuncuların, dünyanın kendi etraflarında mı yoksa belli kurallar ve kaidelerin etrafında mı döndüğünü, verdikleri kararların sonuçlarıyla karşılaştıklarında çözerler. İstediğiniz kadar yaşayan bir dünya betimleyin, değiştirmeye çalıştıkları şeyler, bütün çabalarına rağmen değişmeyen oyuncular o dünyanın yaşadığına ikna olmaz. Aynı şekilde kendi etkileşime geçtikleri şeylerden başka hiç bir şeyin hareket halinde olmadığını gördüklerinde de saçma bulurlar.

İyi bir atmosferin en büyük düşmanı; kalıplardır. Şehir muhafızları her geldiğinde kötülerin kaçması gerekiyorsa, lordlar her zaman kanun ve otoritenin sembolüyseler, bütün orklar kötüyse, bütün düşmanlar ölümüne savaşıyorsa atmosfer darmadağın olur.

DM dediğimiz kişi, her daim uyanık olmak zorunda. Ufak bir şehrin, karışıklık var diye gelen muhafızlarının yüksek seviye olmadığını anında düşünmesi gerekiyor. En yükseği 2-3. Seviye olan muhafızların, biri dev kurda binen, biri alevler içinde uçan, biri çatıdan çatıya ışınlanarak ilerleyen, biri havada koşan kişilerle karşılaştığında yapacakları şey “hop, sorun çıkaranlar teslim olun” değildir. Basitçe, bunun kendilerini aştığını fark edip kenara çekilirler. Hatta, bunun basit bir sokak kavgası olmadığını fark ettiklerinde hiç oraya yetişememiş gibi yapıp ortadan bile kaybolabilirler. Korkulacak bir şeyle karşılaşmanın iyilik-kötülük ya da düzen-kaosla alakası yoktur.

ibram2

Kötü yaratıklarla ve fantastik düşmanlarla karşılaşmış olsa da bazı NPC’lerin her şeyi görmediğini, DM’den farklı kişiler olduğunu ayırt etmek lazım. Zombiler kaldıran bir necromancer’a hizmet eden hobgoblinler, kara elf oyuncunun attığı karanlık küresine şaşırabilir, garip tepkiler verebilirler. En iyi ihtimalle ağızlarından bir “oha!” kaçırabilirler. İşte bu, çatışmanın gerçekleştiği zindanın taş duvarlarında betimleye betimleye bitiremediğimiz yosunlar ve yerdeki iki karış tozun paragraflarca tanımından daha iyi atmosfer verir.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Bilgilendirme ve Köşe Yazıları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar