Rol Yapma Oyunlarında Süper Kahramanlar #2: Adaptasyon Sorunları

Yağmalama

Fantezi, kıyamet sonrası hatta bazı bilimkurgu oyun sistemlerde, savaş sonrası yağmalama seansı başlar. Yerde kanlar içinde yatan ölü (çok ender olarak baygın) bedenin üstü aranır, para edecek her ne varsa alınır. Kıyamet sonrası bir oyunda bunun hikayesel bir gereklilik olduğu doğrudur. D&D ve Pathfinder gibi fantezi oyunlarda ise seviye yükselme sistemi ve ekonomi, yağmalama üstüne kuruludur.

Ancak maddiyat, modern ve bilimkurgu türü oyun tasarımcıları tarafından kuruşu kuruşuna hesabı tutulması gereken bir unsur olmaktan çıkarılmaya çalışılmıştır. Bunun yerine satın alınacak şeyler için bir zorluk derecesine karşı zar sallanan “mal varlığı” (wealth) sistemleri geliştirilmiştir.

Bir doymadınız yahu!

Bir doymadınız yahu!

Süper kahraman türü oyunlarda ise size paranın hesabını yapmanıza gerek olmadığı, mantık çerçevesinde oyuncularınızın istediği eşyalara sahip olmasına izin vermeniz öğütlenir. Çok isteyenler için ise wealth sistemleri isteğe bağlı kural olarak sunulmaktadır.

Goblin kesip biçmeye alışkın her oyuncu, seviye yükselme sisteminden sonra en çok yağmalama sisteminin yokluğuna alışmakta zorlanacaktır. Süper kahraman türü oyunlarda yağmalamanın oyun mekanikleri ve anlatım dahilinde hiç bir yeri yoktur. Güçleri tamamen aşırı gelişmiş teknolojiye dayalı karakterlerin bile maddiyatla işi olmaz. Hikaye unsuru olarak planlanmadıysa, basitçe karakterin gücü olarak kabul edilip bunun bedelinin ne kadar tuttuğuyla ilgilenilmez. Bu durumu oyuncularınıza çizgi romanlardan örnekler vererek açıklarken esprili bir dil kullanmaya çalışın. Sorun hele bir zaten neyi yağmalayacaklar ki? Süper suçlunun taytını mı?

Yenilgi

Yenilginin, fantezi tarzı oyunlarda düşüncesi bile “game over” anlamına gelmektedir. Savaşların ölümcül silahlarla ve genelde tanrıların unuttuğu dehlizlerde canavarlara karşı yapılmasından kaynaklanmasının bir yan etkisidir bu. Bireysel olarak yere kapaklanmanın bir dereceye kadar dönüş şansı vardır. Ancak tüm partinin düşmesi durumunda yeni parti hazırlıkları başlar. Çok az oyun yöneticisi yenilgileri, esir alınmak, kaderine terkedilmek ya da kötü adamın ego tatmini yapması amacıyla oyuncuları sağ bırakması türünden hikaye anlatma fırsatı olarak değerlendirir. Gerçi değerlendirse bile bunu sürekli tekrarlayamaz, aksi takdirde oyuncuların ölümle burun buruna olma heyecanını yok eder. Ayrıca çoğu oyuncunun yenilginin fikrine bile alerjisi vardır. Hemen demoralize olur ve bir an önce yeni karakter hazırlayıp yola devam etmek isterler.

Yenilgi yiğidin kamçısıdır!

Yenilgi yiğidin kamçısıdır!

Cthulhu mitosunu konu alan ya da zombi felaketi konulu, modern zamanda geçen ve sıradan, kırılgan insanları canlandırdığınız hikayelerde zaten sistem gereği oyuna yedek karakterle gelmeniz tavsiye edilir. Ama bir süper kahraman hikayesinde yenilgi, hikaye akışı sağlaması açısından bir gerekliliktir. Çizgi romanlarda ve süper kahraman filmlerinde de gözlemleyebileceğiniz gibi, kahramanların sık sık yenilgi yaşaması, her yenilgide hikayeyle ilgili bir şeylerin açığa çıkması ve sonuçta günü kurtarmaları konu edilmektedir. 2000 yılında gösterime giren X-Men filmini ele alalım: Wolverine, son sahnede günü kurtaracak hemleyi yapana kadar kaç kere mağlup edilmişti bir düşünün. Filmde Logan’ın yaşadığı her yenilgi, bir sonraki sahneye geçiş ya da bulmacanın bir parçasının ortaya çıkması için kullanılmıştı.

Ancak dikkat! Gelelim bir süper kahraman senaryosu hazırlarken en çok dikkat etmeniz gereken hususa: Zira işler her zaman planladığınız gibi gitmeyebilir. Oyuncuları yerden yere vurmasını planladığınız bir süper suçlu, iyi taktikler uygulayan, biraz da şanslı zarlar atan bir süper grup tarafından mağlup edilebilir (Bunun tam tersi de olabilir elbette)! Bu sebeple senaryonuzdaki her savaşın sonucunu iki alternatifli tasarlamak zorundasınız! Asla oyuncu ya da NPC’lerin yenmesi ya da yenilgisi üstüne kurulu hikaye geçişi tasarlamayın. Daha öncede belirttiğim gibi; savaşlar süper kahraman türü oyunlarda heyecan katma amacı taşır.

Gloating

Süper suçlular, egolarını tatmin etme, başkalarına bir şeyler kanıtlama, bir şeyleri itiraf etme ya da kendilerinin doğru olup karşıdakinin yanlış olduğunu onların yüzüne haykırma ihtiyacı duyarlar. Çizgi roman jargonuna “gloating” olarak geçen, esir aldığı kahramana şahane planlarını böbürlenerek anlatma sahneleri, çoğunlukla akıl sağlığı klinik vak’a kategorisine girmeyen normal insanlara pek doğal gelmez. “Yahu arkadaş! Yakaladı işte adamı, kırsın boynunu ya da sıksın kafasına, ne esir alıyor ki?” diye gloating yapan karakterleri eleştirenlerin şöyle bir silkinmeye ve basitçe sosyal medyaya bakmaya davet ediyorum. Eminim hepinizin listesinde birden fazla potansiyel süper suçlu vardır.

Umarım gloating'e o evrende ne işi olduğunu anlatarak başlamıştır.

Umarım gloating yapmaya o evrende ne işi olduğunu anlatarak başlamıştır.

Hayal edin; ayrıldığı sevgilisine, karşıt görüşlü partiye oy verenlere ya da beğendiği bir film hakkında olumsuz şeyler yazdı diye hiç tanımadığı birine “wall of text” döşeyen  kişiler süper güç sahibi olsa ne olurdu? Gerçekten yakaladığı düşmanlarını hemen infaz mı ederlerdi? Yoksa wall of text olarak yazdıkları şeyleri sözlü olarak iletmeyi mi tercih ederlerdi?

Bu bölümü de burada noktalıyorum. Konuyla alakalı sorularınız ya da görüşleriniz varsa, yazının altındaki yorumlar bölümüne yazabilirsiniz.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunlarında Süper Kahramanlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar