Değişmeyen Savaşlar VIII: Beş sene sonra Shadow Warrior Oynamak

2013’ün bol aksiyonlu FPS oyunu Shadow Warrior’u bilgisayarıma yüklerken kafamda şu çok temel soru vardı: Bu oyundan ne beklemeliyim? Sizi bilmem ama ben oyunlara karşı bu soruyu sormayı eskiden pek severdim, ancak bir süredir sormamayı seçiyordum. Görsel sanatlarda beklentilerin büyüdüğü ve bir avuç heyecanın bolca hayal kırıklığı ile yoğrulup servis edildiği günlerde olduğumuzu hissediyorum. Bu sebeple kafada hiçbir tasarı yapmadan yola çıkmak en iyisi. Çoğu yeni oyun konusunda tutumum bu oldu, hiç de pişman olmadım. Shadow Warrior karşısında ise durumum farklıydı, oyun her şeyin daha heyecan verici olduğu bir çağdan, 1990’lardan selam veriyor ve hiçbir şey sunamasa da nostaljiyle tetiklenen nöronlarımı besleyeceğinin iddiasında bulunuyordu. Ne beklemeliydim gerçekten? Eskiyi bir şekilde yaşatsa bu yeterdi sanırım. 10-15 saatlik oyun süresi boyunca Shadow Warrior’da hiçbir noktada nostaljik bir his yaşamadım, lakin muhteşem bir oyun tecrübesi edindim. İnsan bir arena shooter’ı bitirdiğinde de hüzünlenebiliyormuş meğerse.

Lo-Wang ile 2 Milyon Dolarlık Katana Keyfi

Flying Wild Dog isimli küçük bir Polonya stüdyosu tarafından hazırlanan Shadow Warrior, 3D Realms’ın 1997 yılında satışa sunulan aynı adlı oyununun bir yeniden-yapımı. Lo-Wang isimli bir mafya tetikçisini yönettiğimiz oyunda başlangıç görevimiz nettir; Japonya’nın endüstri devi (ve aynı zamanda patronumuz) Orochi Zilla için şehir dışında yaşayan koleksiyoncu Miyazaki’den özel bir kılıç satın almak. Yanımızda 2 milyon dolar vardır, ancak Miyazaki kılıcı para karşılığı satmak istemezse ödemeyi kanla yapmaya da hazır durumdayızdır.

Tahmin edileceği üzere işler sakin yürümez ve oyunun ilk dakikalarında katanamız ile dehşet saçmaya başlarız. Miyazaki’nin adamları ile işimiz bittiğinde ise asıl felaket baş gösterir; şeytanlar kılıcı ele geçirmek için dünyaya gelmiş ve ortalığı savaş alanına çevirmişlerdir. Miyazaki’nin ölümünün ardından Hoji isimli gizemli bir şeytan bizimle iletişime geçer ve mevzu bahis kılıç Nobitsura Kage’yi bulmakta yardım etmeyi teklif eder. Nobitsura Kage şeytan ordularının arkasındaki ölümsüz generalleri durdurabilecek yegane silahtır ve dengelerin belirlenmesi silahı ilk kimin bulduğuna bağlı olarak şekillenecektir. Peki Hoji’nin bu işteki çıkarı nedir? İşin ilginci bunu kendi de hatırlamamaktadır, tek bildiği kılıç için girilen yarışa dahil olduğu ve hızlı davranmasının gerektiğidir.

İlk olarak 1997’in Shadow Warrior’ına gidelim. Doksanların ortalarında FPS türüne konsept çeşitliliği getiren 3D Realms bu başarısını üç temel projesine borçluydu. Projelerden biri hepimizin bildiği, parodik bir uzaylı istilası macerası olan Duke Nukem 3D iken Blood isimli ikinci proje Amerika’nın güney eyaletlerini ve Lovecraft temasını benimsemiş, karanlık bir FPS olarak karşımıza çıkıyordu. Üçüncü ve en az bilinen proje ise yüksek teknolojili bir Japonya tasvirinde robot ve şeytan patakladığımız Shadow Warrior idi. Her biri B sinemasının farklı kollarından beslenen bu oyunlardan Duke Nukem ve Blood büyük beğeni toplarken Shadow Warrior geri planda kalmış, sonradan satışa sunulan ek paketler de oyunun kendi furyasını yaratmasına imkan vermemişti. Bugün çok bilinmese de 3D Realms’ın bu oyunları açık alanda, çevreyle etkileşimli ilk aksiyon FPS’leri olarak tarihsel bir öneme sahipler.

2013 yapımı Shadow Warrior işte bu önemli üçlemenin en az hatırlanan ayağının yeniden yapımı. Gerçi burada “yeniden yapım” terimini de dikkatli kullanmakta fayda var, zira oyunumuz karakter isimleri ve temel konsept dışında neredeyse hiçbir noktada eski Shadow Warrior ile bağ kurmuyor. Bazı açılardan düş kırıklığı yaratabilecek bu mesafe neyse ki başka açılardan sağlanan çeşitlilik ile dengelenmiş. Nedir bu çeşitlilik peki?

Öncelikle Shadow Warrior, mensubu olduğu oyun türünden hiç beklenmeyecek yoğunlukta bir hikayeye sahip. Lo-Wang ile Hoji arasındaki zoraki bağ ilk başta oyunun mizahi tonunu dengeleyen bir tampon görevi görürken zamanla Hoji’nin geçmişi ile tüm meselenin rutin bir şeytan istilasından fazlası olduğunu görüyoruz. Derin bir aile trajedisi, Shadow Warrior’ın hikayesinin çekirdeğini oluşturuyor. Trajedi, Japon mitolojisinin bazı temel öğeleri ile harmanlanınca ortaya beklenmedik nitelikte bir iş çıkıyor. Oyuncunun aklını başından alacak bir kurgu söz konusu değil, ancak muadili Serious Sam ya da Painkiller olan bir aksiyon deneyimi için kesinlikle kalburüstü bir anlatımla karşı karşıyayız. Temel hikaye bir yana, Shadow Warrior’ın fanteziye yaklaşımı da belli açılardan zihin açıcı cinsten. Ölümsüzlerin unutmak istedikleri anıları özel golemlerin içine saklamaları ve golemler zarar görmedikçe anılarına erişememeleri çok hoş, adeta cyberpunk hikayelerden fırlama bir özellik. Bilimkurguseverlerin Shadow Warrior’ın bu türler arası gezinen tavrından keyif alacakları muhakkak.

Her Bir Kesiğin Hatırı Var

Hikaye ve atmosferdeki şaşırtıcı kalite bir yana, oynanabilirlik açısından da Shadow Warrior şaşırtıcı bir akıcılık gösteriyor. Her biri farklı düşman tiplerine etkili uzun menzil silahlar etraftan toplanan paralar ile geliştirilebilmekte. Günümüzün “crafting” çılgınlığına kıyasla çok basit modifikasyonlar söz konusu, ancak her modifikasyon ile oyuncu olarak hareket kabiliyetimiz hissedilir ölçüde genişliyor. Uzun menzil cephanemiz bir yana, oyunun büyük kısmı elimizin altındaki kılıç üzerinden ilerliyor. Katanamızın özelliklerini arttırdıkça yeni hareketler öğrenebildiğimiz gibi savunma ve saldırı sanatlarında da uzmanlaşabiliyoruz. Tekrara düşmeye meyilli bu dövüşler kılıç mekaniklerinin keyifli bir şekilde kurulmuş olmasından ötürü uzun süre bizi idare edebiliyor.

Gene de hiç tekrara düşmediğimizi iddia edemeyiz. Sunmaya çalıştığı tüm çeşitliliğe rağmen Shadow Warrior aslında küçük ve çizgisel bir oyun, kaynakları open-world olmaya ve NPC’ler üzerinden büyüyen bir görevler ağına müsait değil (Bu özellikler 2016 tarihli ve daha geniş bütçeli devam oyununda mevcut). Tüm genişlik hissine rağmen aslında farklı kapalı alanlarda aynı tip şeytanları biçtiğimiz bir aksiyonun içindeyiz. Yaratık çeşitliliğinin kısıtlılığı ilk bölümlerdeki renkli ve alışılmadık mekanlar sayesinde pek göze batmazken oyunun ikini yarısında, her biri haddinden uzun bölümlerde durum değişiyor. Shadow Warrior bizi bu kısımlarda hep aşina olduğumuz endüstriyel haritalara mahkum etmese (ya da bölümleri biraz daha kısa tutsa) çok daha iyi bir etki yaratabilirdi.

Shadow Warrior, bize çok denk gelmediğimiz bir FPS atmosferi sunan, bu sunduğu atmosferi de başarıyla işleyen bir oyun. Başta Japon mitolojisine ilgisi olan aksiyon oyuncuları olmak üzere herkese tavsiyedir. Eskinin materyali ile yeni bir şey üretmek keşke daha sık bu kadar başarılı olsa.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar