Değişmeyen Savaşlar XVIII: Alan Wake ya da Bir El Feneri İçin Ağıt

Remedy Entertainment‘ın artık on yaşındaki gizem-aksiyon oyunu Alan Wake hakkında duygularım karmaşık. Tam olarak ne oynadım ben? Ne oynamayı bekliyordum? Tüm hikayeyi kavramak için verdiğim 12 saate değdi mi? Oyunu bitireli birkaç ay olmasına rağmen ara ara dönüp bu soruları cevaplamaya çalışıyorum.

Alan Wake’in zihnimde bu kadar yer edinmesi işini iyi yaptığı anlamına gelmesin; bilakis pek çok açıdan oyunu bir başarısızlık sayabilirim. Ancak kıyıda köşede kalmış öyle potansiyel pırıltıları var ki, işte o pırıltılar oyunu unutmama engel oluyor. Alan Wake, sektöre yön verecek bir oyun olma iddiasıyla yola çıkıp dijital tarihte kaybolma sınırına gelen ilk iş elbette değil, ancak belki de sınırı geçip tamamen karanlığa karışmadan Bright Falls Kasabası’nın esrarına az da olsa vakit vermeliyiz. Zira ilerleyen yıllarda kimsenin Alan Wake’i tekrar görünür kılacağını düşünmüyorum.

Oyunumuz kurgu kasaba Bright Falls’a huzur bulmaya gelen polisiye yazarı Alan Wake’in kabusvari tatilini bize anlatmakta. Wake iki yıl evvelki büyük başarısının ardından hiçbir şey yazmamıştır ve mesleğine geri dönüşle ilgili problemler yaşamaktadır. Karısı Alice ile geldiği göl evinde karanlık bir varlığın saldırısına uğrayan genç yazar, kendini bir hafta sonra bir arabanın içinde, hafızası silinmiş bir şekilde bulur.

Alice kayıptır ve kasaba karanlık varlıkların istilası altındadır. Daha da garibi hem kasabalı bir grup insan, hem de karanlık güçler Wake’in son romanının sayfalarını istemektedir. Wake ise bahsedilen romanın varlığından habersizdir. Yazarımız bir anda kendini geçmişi karmaşık kasaba ahalisinin, paranormal güçlerin ve FBI müfettişlerinin çizdiği bir üçgenin içinde bulur. Artık bolca kaçması, kovalaması ve karanlığa (hem mealen hem mecazen) ışık tutması gerekmektedir.

Her Şey Maksimum Acı İle Başladı…

Alan Wake’in bir oyun olarak olmak istediği şeyi anlayabilmek için Remedy Entertainment’ın üzerindeki baskıyı biraz tanımak gerekiyor. 1995 yılında kurulan Finlandiyalı şirket, zorluklarla geçen altı senenin ardından 2001 yılında Max Payne ile  yetkinliğini kanıtlamakla kalmamış, aksiyon oyunculuğunun sonraki yıllarının da belirleyicisi olmuştu. 2003 yılında tamamlanan Max Payne 2: The Fall of Max Payne de bu yetkinliğin tesadüfi olmadığının kanıtıydı. Max Payne sadece iyi bir aksiyon oyunu değildi, aynı zamanda farklı sanat dallarının (özellikle sinema ve çizgiromanın) oyun dünyasına zekice ve estetik kaygılara cevap verebilecek şekilde yedirilebileceğinin de nihai kanıtıydı. Artık çağın anlatım dili ve teknolojisi belli ki buna imkan veriyordu. Haliyle Remedy bir anda dijital sanatların altın çocuğuna dönüşmüştü.

2003 yılının sonunda Alan Wake işte böyle bir mirası devralarak doğum sürecine girdi. Tür sinemasının anlatı araçlarını iyi bilen ekip bu sefer bir polisiye değil, bir korku/gerilim hikayesi anlatmayı planlıyordu. Geçmişteki başarısının taklidine sığınmaktansa üzerine yeni bir şeyler eklemeyi seçtiği için Remedy’i takdir etmek gerekiyor. Ancak projenin gelişimi hiç de planlanan hızda gelişmedi. Alan Wake, ancak 7 senelik bir sürecin ardından oyuncularla buluşabildi. Uzun geçen süreçler gerilimi de beraberinde getirir, yapımcı da oyuncu da bir noktadan sonra kendince tükenir.  Pek az proje bu kadar vaktin ardından herkesi memnun edebilmiştir. Alan Wake edebiliyor mu peki?

Cevabım ne yazık ki; olumsuz. Daha doğrusu kendisine verilen 7 senenin ardından Alan Wake orta-karar bir iş olmaktan öteye gidemiyor, bu da olumsuz değerlendirmeyi zorunlu kılıyor. Aslında kendine has bir oyun dinamiğine sahip Alan Wake, zayıf tutulmuş bir hikayeden ötürü elindekini tam olarak kullanamıyor.

Sinematik bir hava verilmesi için bolca uğraş sarf edilmesine, hatta ilerleyen hikaye sanki bir dizinin bölümleriymiş gibi sunulmasına rağmen Alan Wake’de bizi bir dizi yahut filmdeki gibi içine çekebilecek nitelikte bir hikaye yok. Benzer oyun/filmlerden alıştığımız klişe karakterlerin sayıca çokluğu bir noktadan sonra yorucu bir hal alıyor, hikayede bizi kendisine bağlayabilecek özgün bir kısım ise ne yazık ki bulunmamakta. Mevzu bahis olan şey; maceraya hazır, bunalımda bir yazarın kendi zihni ve doğaüstü ile girdiği imtihanı. Binlerce kez denk geldiğimiz bir şablon, anlayacağınız.

Belki De Polisiye Kalmalıydı

Remedy’in yeni girdiği tür için bilindik bir anlatı şablonuna sığınması gayet anlaşılabilir. Neticede şirketi başarıya ulaştıran Max Payne serisi de hikayesindeki özgünlükle değil, bilakis Noir polisiye sinemasındaki klişeleri çok iyi kullanmasıyla ön plana çıkmıştı. Ne var ki polisiye-aksiyon klişelerin tekrarı ile değer kazanabilir; kasabanın gizemi temalı hikayeler ise klişeden itinayla kaçınmak durumundadır.

Buna rağmen Alan Wake, Max Payne serisi kadar etkileyici olmasa da, kendi özgün oynanabilirliği ile fark yaratmayı biliyor. Hatta oyunu temelde saatlerce cazibeli kılan da bu oluyor.  Başta el fenerimiz olmak üzere ışık kaynaklarının oynadığı rol, alışmadığımız cinsten çatışmalara yol açıyor. Oyunun son birkaç saatinde ışığın kullanımına dayalı yeni bulmacalar ve oyun dinamikleri de işin içine girince işler gerçekten heyecan verici olabiliyor. Ancak bu kısımların sona saklanmış olması biraz talihsiz olmuş. Yeni bulmacalar ve dinamiklere dayalı oynanışa çoğunlukla oyuna DLC olarak getirilmiş son iki bölümde rast geliyoruz.

İyi bir aksiyon oyunu olabileceğinin sinyalini bolca veren Alan Wake, orta-karar hikayesine yoğunlaşmayı bu kadar mesele etmese belki bugün çok daha iyi hatırlanabilirdi. Zira oyunun atmosferik başarısı gerçekten çağının ötesinde. Oyunun ortalarında Rock müzik eşliğinde konser pistinde karanlıkla savaştığımız kısım o kadar şahane ki sırf arada tekrar tekrar dönüp oynamak için insanın kayıt dosyalarını saklayası geliyor. Brütal Legend‘ın iddia edip bir oyun boyu veremediği coşkuyu  Alan Wake bu keskin 15 dakikasında verebiliyor; ancak iş kendi hikayesini anlatmaya geldiğinde görülen o ki oyun sıkıntılardan arınamıyor.

Remedy’nin Alan Wake’ten sonra şansını başka sinematik türlerde denemeyi seçtiğini ve rotayı bilimkurguya çevirdiğini biliyoruz. Aslında şirket Alan Wake’ten vazgeçmiş değildi; 2012’de satışa sunulan American Nightmare hem Wake’i külliyat olarak yaşatma hem de gizem/korku türünde biraz daha var olma çabasıydı; ancak istenen başarıyı edinemedi. 2016’ın Quantum Break‘i ve 2019’un Control‘ü ile yerini sağlamlaştıran Remedy’nin daha uzunca bir süre yatırımlarını bilimkurgudan yana yapacağını söyleyebiliriz.  Belki gelecekte gizem türüne bir yeniden dönüş olur, ancak bu dönüş Alan Wake’in karmaşık ancak sonuçlanmış hikayesi üzerinden olmayacak, orası kesin.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Benzer Yazılar

Yorumlar