D&D’de Yönelim: Nereden Geldi, Nereye Gidebilir?

D&D’den popüler kültüre geçmiş en kilit kavramlardan biri yönelim (alignment) olsa gerek. Ancak yönelim konusunun açılması kaçınılmaz olarak hararetli tartışmaları da getiriyor: Darth Vader kötü mü, yoksa sadece kuralları mı takip ediyor? Batman kuralcı iyi sayılabilir mi? Tarafsız kaotikler dünyanın en kötü yönelimi mi (aslında bunda tartışma yok, herkes cevabın evet olduğunda hemfikir)? Bu yazıda D&D’de yönelimin neden bildiğimiz formunda olduğunu anlamaya çalışacağız. Önce yönelimin tarihçesine bakıp, sonrasında bu tarihi gelişimin ortaya çıkardığı sorunları inceleyeceğiz. En sonunda da tartışmaları biraz dindirmek adına yönelim sisteminin temellerini değiştirmeyen farklı bir bakış açısı sunacağım.

Yönelimin Soy Kütüğü Üzerine

Yönelimin D&D’de bir tarihi olması çoğumuz için biraz şaşırtıcı bir fikir. Sonuçta RYO’ların ülkemize geldiği doksanlı yıllardan beri İyi/Kötü ve Kuralcı/Kaotik eksenleri üzerine kurulu altı yönelim hiç değişmedi gibi duruyor. Ancak kazın ayağı öyle değil. Tam tersine yönelimlere yaklaşım oyunun geçmişinde büyük değişimler yaşamış.

İlk Sürüm: Düzen ve Kaos’un Savaşı

1974’te D&D Gary Gygax’in arkadaşlarına oynattığı bir oyundan ibaretken yönelimler çok daha basit bir forma sahipti: Medeniyeti temsil eden Düzen (ve buna bağlı olan Kuralcı karakterler), ve gizemli, vahşi doğayı temsil eden Kaos. Michael Moorcock ve Poul Anderson’ın fantastik edebiyat kitaplarından esinlenen bu sistem oyuncular haliyle Düzen’i, oyuncuların savaştığı canavar ve kötüler de Kaos’u temsil ediyordu. Yani ismen bu terimler kullanılmasa da Düzen ve İyi, Kaos ve Kötü aynı şeylerdi.

İkinci Sürüm: Emektar Yönelimler

Son paragrafın üzerine Kaotik İyi kavramına kıl olanların “Biliyordum!” diye bağırdığını duyar gibiyim, ancak acele etmeyin. Oyunun 1977’de çıkan yeni ve detaylı sürümleri (AD&D 1E) kötü kuralcılar olabileceği gibi kaotik ama iyi niyetli varlıkların da olabileceğini hesaba kattılar. Sonuç neredeyse hepimizin bildiği iki eksenli sistemdi: İyi ve Kötü’nün Düzen ve Kaos’tan ayrı bir eksen olduğu sistem. Araya bu eksenlerin birinde veya ikisinde ortada kalan Tarafsızlar da eklendi. Böylece kurallar konusunu kafasına takmayan ama sadece iyilik yapmak isteyen karakteriniz Tarafsız İyi olurken düzeni kendi çıkarı için kullanan karakteriniz Kuralcı Kötü sınıfına giriyordu. Bu sistem bildiğimiz haliyle D&D’nin ikinci ve üçüncü sürümlerinde (AD&D 2E, D&D 3E ve D&D 3.5) de kullanıldı.

Altını çizmemiz gereken bir detay, iyilik, kötülük, düzen ve kaosun (bizim dünyamızın aksine) tartışmaya açık ve kişiden kişiye değişen ahlaki değerler değil, bütün evrenin temelini oluşturan gerçekler olduğu. Örneğin bu sistemde Kuralcı İyi biri ölünce Celestia Dağı’nın cennetine giderken, kötü karakterler bir Paladin tarafından otomatik olarak tespit edilirler.

Herkesin cenneti ayrı. O kadar ki durumunuza göre gidebileceğiniz 16 farklı öbür dünya var.

Üçüncü Sürüm: Kimsenin Bahsetmediği Basitleştirme

Yönelim sisteminin ikinci hali 1977’den 2008’e kadar az çok aynı halde kaldı. Ancak 2008’de D&D’nin dördüncü sürümü (4E) yazılırken yapımcılar sistemi basitleştirmeye karar verdiler. İki eksende pozisyon belirlemek yerine düz bir çizgiye geçen 4E’de sadece beş yönelim vardı: Kuralcı İyi, İyi, Tarafsız, Kötü, Kaotik Kötü. Bu birçok insanı çok fena kızdırdı ve geniş ölçüde kötü bir hareket olarak algılandı. Ne ilk sürümdeki basitliği, ne de ikinci sürümdeki detayları koruyan bu sistem “Kuralcı İyi ve İyi varsa neden Kaotik İyi yok? Kuralları önemseyen kötüler ne olacak?” gibi bir ton sorun yaratınca 4E’nin geri kalanı gibi çoğu oyuncu tarafından yok sayıldı.

Dördüncü Sürüm: Su Katılmış Nostalji

4E’nin yaptığı değişiklikler fazla radikal bulununca yapımcılar D&D’nin beşinci sürümünü (5E) klasik D&D kavramlarına bir dönüş olarak sundular. Yönelim sistemi de bundan nasibini alarak İyi-Kötü ve Düzen-Kaos eksenlerine geri döndü. Ancak bir farkla.

Yukarıda yönelim sisteminin metafizik bir gerçekliği olduğunu söylemiştik. 5E bunu hala korusa da (örneğin farklı yönelimlerin gittiği farklı cennet ve cehennemlerden bahsederek) bir yönden oldukça zayıflattı: Ölümlü varlıkların (dolayısıyla oyuncu karakterlerinin) yönelimi oyuna artık hiçbir şekilde etki etmez oldu. Eskiden ölümlü planar demeksizin bütün kötü varlıklardan koruyan büyüler, sadece başka düzlemlerden gelen iblisleri tutar oldular. Böylece bir karakterin yönelimi sadece oyuncusunun ve DM’in karar verebileceği bir şeye dönüştü.

Kime Göre Yönelim?

Yönelim kavramını hangi nesildeki formuyla tanımış, hangi formunu seviyor olursanız olun, D&D’nin en hararetli polemiklerinin yönelim üzerine olduğunda muhtemelen hemfikirsinizdir. Ünlü popüler kültür karakterlerinin nerede durduğu konusunda tartışmalar, masada hangi eylemin oyuncunun yönelimini değiştirdiğine karar vermeler derken çoğu insan için yönelim tehlikeli bir konu olabiliyor. Ancak artık geçmişini bildiğimize göre yönelimin neden bu kadar kutuplaştırıcı bir konu olduğu hakkında bir-iki ipucu edinebiliriz.

Çizilmesi Zor Sınırlar

Tarihçesinde de gördüğümüz gibi, D&D’de yönelim en başta çok basit bir işe yarıyordu: Oyuncuların tarafını düşmanlardan ayırmak. Oyuncuların kesin bir şekilde Düzen’den yana olduğu zamanlarda oluşturulmuş bir sistem, bunun yerine herkesin ahlaki pozisyonuna eşit mesafede durmaya çalışınca ister istemez belli sorunlar ortaya çıkıyor. Kaos kötüler için düşünülmüş bir konseptken, Kaotik İyi oyuncular ve bunun tersi olarak Düzen iyiler içinken ortaya çıkan Kuralcı Kötüler bütün sistemi karmaşık hale getiriyor.

Biraz düşününce yönelimler arasındaki çizginin bu kadar muğlak olmasının, sistemin başta böyle bir detayı hesaba katmaması olduğunu anlıyorsunuz. Kaotik İyi birisi çoğunluğun iyiliği için birisine işkence edebilir mi? Edebilirse gelecek yararın ne kadar büyük olması lazım? Kötü birisi illa sosyopat mı olmalı? Akıllı düşünüp bazen iyilerle ittifak yapan bir kötü hangi klasmana giriyor? Bütün bunların zor görünen sorular olması aslında bütün sistemin bunları cevaplamaya tamamen uygunsuz olmasından kaynaklı.

Al işte, Batman’i bütün yönelimlere koyabiliyoruz.

“Metafizik İyi” Ne Demek?

Yönelim sisteminde tartışmalara neden olan bir başka sorun da yönelimin temelinde olan İyi, Kötü, Düzen ve Kaos kavramlarının dünyamızda çok farklı şekillerde yorumlanması. D&D’de yukarıda belirttiğimiz gibi bunların hepsi bütün evren için tek bir anlamı olan kavramlar. İyilik çoğunluğun mutluluğunu sağlamak mı, yoksa belli prensipleri sonucu ne olursa olsun çiğnememek mi? Kötülük sadece kendi çıkarına bakmak mıdır, yoksa başkalarını kendi doğrularına zorlamak mı? Bu soruların cevabı soracağınız her insana göre değişecektir, ancak D&D evreninin tutarlı bir şekilde işlemesi için tek bir cevabın her durumda geçerli olması gerekiyor.

İyi ve Kötü’nün tanımlaması zor kavramlar olması yetmezmiş gibi, yönelim sistemi Tarafsızlarla işi daha da karıştırıyor. İyi ve Kötü ne oldukları bariz kavramlarsa tarafsızlık ne demek? Çoğu D&D sistemi bunu İyi ve Kötü’nün evrende dengelenmesi gereken iki güç olduğu şeklinde alıyor (ülkemizde de Ejderhamızrağı kitapları sağ olsun bu fikir RYO severler arasında yaygın). Hatta Gary Gygax’in kendi büyücü karakteri olan Mordenkainen’in bütün felsefesi iyilik ve kötülük arasında güçsüz olana yardım etmek üzerine kurulu. Ancak üstünde iki dakika düşünülünce bunun ne kadar mantıksız olduğunu anlayabilirsiniz. Baş harfi büyük yazılan bir İyi, evrende metafizik ve tarafsız olarak doğru olan İyi, nasıl üstün olduğunda kötülüğe dönüşebilir? “Dün bir meleğe yardım ettim şimdi iyilik fazla kuvvetlenecek, iyisi mi bir iblisin köye yaptığı akınlara katılayım” diye bir felsefe nasıl aklıselim bulunabilir?

Evrensel Değerler

Gördüğünüz gibi D&D’de yönelimin temel sorunu İyi ve Kötü gibi arkası son derece dolu iki kelimeyi kullanmasında. Eğer İyi ve Kötü terimleri kullanılacaksa (ve bu terimlerin metafizik olarak bir anlamı olacaksa) oyun sisteminin ikisine eşit mesafede durması imkânsız; yok farklı yönelimlere eşit değer verilecekse İyi ve Kötü gibi yargı kelimelerinin kullanılmaması lazım.

Bu paradoks çoğu oyuncuyu alternatif yönelim sistemleri kullanmaya, hatta yönelimi oyunlarından tamamen çıkartmaya itiyor. Ancak yönelim D&D’nin tarihinde bu kadar kilit bir rol oynadığından şahsen bu sistemi olabildiğince tutmak istiyorum. Bunun için de size internette karşılaştığım bir yorumunu önereceğim.

Shalom H. Schwartz adında bir sosyal psikolog, yaptığı araştırmalarda bütün insan toplumlarına ortak olan değerler bulmuş. Schwartz’a göre bu değerler dünyadaki bütün toplumlarda var olsalar da, farklı toplumlar farklı değerlere öncelik veriyorlar. Kendisinin verdiği evrensel değerler listesi şöyle:

  • Yardımseverlik (Benevolence)
  • Evrenselcilik (Universalism)
  • Özgürlük (Self-Direction)
  • Yeni şeyler deneme (Stimulation)
  • Hazcılık (Hedonism)
  • Başarı (Achievement)
  • Güç (Power)
  • Emniyet (Security)
  • Topluma uyma (Conformity)
  • Gelenekçilik (Tradition)

Burada birbirine benzeyen birkaç kavramı birleştirip değerleri bir de şöyle dizelim:

Topluma uyma Yardımseverlik/Evrenselcilik Özgürlük
Gelenekçilik Tarafsız Yeni şeyler deneme
Emniyet Güç/Başarı Hazcılık

Tanıdık geldi mi? D&D’nin klasik yönelim şemasına cuk oturuyor da ondan. Üstelik İyi-Kötü ve Düzen-Kaos ekseninin aksine ortada belli evrensel değerler olduğundan kim iyiyle neyi kastetti, ötekisinin tarafsızlık anlayışı ne gibi tartışmalar yok. Karakterinizin bunlar arasında en çok önem verdiği değeri seçmek, birkaç farklı değer arasında gidip geliyorsa Tarafsız demek yeterli.

Şahsen ben buna göre Lawful Neutral oluyorum.

Yönelimlerden İyi ve Kötü etiketlerini kaldırmak rol yapma açısından da çok daha ilginç seçenekler getiriyor: İblisler egoizmin vücuda gelmiş hali olabilirler, ama bu her şeyi yok eden iğrenç varlıklar olmalarını gerektirmiyor. Zebanilerin emniyet ve düzene verdiği önem, topluma uyan bir karakterin düzen anlayışından net bir şekilde ayrılıyor. Eğer D&D’nin yöneliminin yarattığı tartışmalardan bıktıysanız, bu sistemi bir denemenizi öneririm. Belki de oyuncularınız karşılarına çıkan başka karakterlere “Sizin elaynmıntınız ne?” diye sormayı bırakıp ahlak üzerine ciddi bir şekilde düşünmeye başlarlar.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Bilgilendirme ve Köşe Yazıları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar