Rol Yapma Oyunlarında Büyük Savaşlar

Fantastik diyarlarda maceraya atılan kahramanlar, sık sık kılıçlarını çekip, yaylarını gerip veya büyü sözleri fısıldayıp düşmanlarıyla mücadeleye girerler. Bunlar genelde, oyuncuların az sayıda düşmana karşı verdikleri kavgalar olur. Bu tarz çatışmaların en basit örneği “encounter” tabiriyle tanınan, oyuncuların bir zindanda ya da yolda önlerini kesen veya onları pusuya düşüren yaratık veya haydutlarla yaptıkları dövüşlerdir. Ancak bazı oyunlarda, bu küçük çatışmaların dışında oyuncular büyük savaşların da içine girerler. Ordularla beraber yol alıp bir muharebenin tam ortasında bulunurlar. Bu yazıda, rol yapma oyunu öykülerine büyük savaşlar ekleme üzerine biraz konuşup, içinde savaş geçen oyunlar hazırlamak isteyen hikaye anlatıcılara da birkaç öneride bulunmak istedim.

Tabii burada rol yapma oyunları derken daha çok “sword & sorcery” ve “low fantasy” dünyalarda geçen oyunlar üzerinden gideceğim. Ortaçağ benzeri meydan muharebesi ve kale kuşatmalarının yaşanabileceği öykülerde oyuncular neler yapabilir bunları konuşacağım. Yoksa bir “steampunk” evreninde ya da bir uzay gemileri savaşında nasıl sahneler çıkabilir bunlara pek girmeyeceğim. Ama tabii ki bu yazıdan çıkan önerileri diğer türlerde rol yapma oyunlarında da kullanabilirsiniz.

Yolculuklar, Maceralar ve Savaşlar

Yüzük Kardeşliği, belki de ilk kez “bir ekip olarak destansı bir yolculuğa çıkan kahramanlar” kavramını ve gavurların “party” dediği konsepti bize tanıtmıştır. Bu andan itibaren, günümüzde de halen geçerli olmak üzere birçok rol yapma oyununda ve fantastik eserde oyuncular veya kahramanlar yolculuklara çıkar ve farklı topraklarda maceralara atılırlar. Böyle “yolculuk” temalı öykülerin içine savaş ve ordular yerleştirmek işe bambaşka bir boyut katıyor. Savaş derken küçük çatışmalardan, ordular derken bölgeyi yağmalayan haydut çetesi, bir ork kabilesi, birkaç yüz kişilik bir paralı asker birliğine komuta eden bir savaş lordu, bunlardan bahsetmiyorum. Büyük muharebelerden, günlerce süren kuşatmalardan, dev ordu kamplarından ve binlerce kişilik ordulardan söz ediyorum. Hikayeye böyle unsurlar eklemek, öykünün temasını bir yerden alıp bambaşka bir noktaya getiriyor. En basit örnekle, artık oyuncular kendilerine düşman olan bir ordunun karşısına doğrudan ve tek başlarına çıkamazlar.

Eğer savaş, öykünüzün ana teması değil de yan bir öğesi ise, örneğin öykünüz çoğu rol yapma oyununda olduğu gibi bir “yolculuk” öyküsü ise, işin içine savaşları ve orduları kattığınız anda bu yolculuk temasına kısa süreli bir ara vermenizde fayda olabilir. Hikayenize koyduğunuz bu savaşı oyunculara iyi bir şekilde hissettirmek için belki de kahramanların yolculuğa biraz ara vermesi ve bu savaşa ya da etkilerine az da olsa şahit olmaları gerekir. Savaşa karışmayacak ve sadece savaşılan bölgelerden geçip gidecek olsalar bile önlerine pek çok farklı düşman veya unsur çıkarabilirsiniz. Oyuncular bir ordunun gözcü kuvvetlerinin küçük bir kısmı ile çarpışabilir, düşman ordusu kritik bir dağ geçidini tuttuğu için yollarını tamamen değiştirmek zorunda kalabilir veya yağmalanmış köylerde kışı nasıl geçireceklerini düşünen insanlarla karşılaşabilirler.

Tabii ki, oyunun temel teması “yolculuk” değil doğrudan “savaş” da olabilir. Eğer oyunu baştan itibaren bu şekilde planlamışsanız, zaten oyuncular muhtemelen savaşın bir tarafıdır. Yapmaya çalıştıkları işler artık nihai olarak düşman ordusunun yenilmesine zemin hazırlayan görevlerdir ve zaman zaman yolculuklara çıksalar bile bir gün gelip düşmana karşı son savaşı vereceklerini bilirler. Belki de tüm yolculuğun tek amacı direnen son kalenin savunmasında çok önemli olan bir büyülü eşyayı bulup getirmek ve kalenin kurtulmasını sağlamaktır. Ayrıca taraflardan biri oyunculara çeşitli görevler verebilir; kuşatma altındaki bir kaleye erzak taşımak veya düşman kuvvetleri arasına sızıp bir esiri kurtarmak gibi pek çok yeni macera ortaya çıkabilir.

Bu konuyla ilgili son bir not olarak şunu ekleyeyim; oyunda savaşı ne kadar “gerçekçi” ve “dramatik” işlediğinizi de tartmanız gerekir. Oyunun genel havası daha “absürt” bir tonda ise, kahramanlar macera boyu kendilerini türlü saçmalıkların içinde buluyorlarsa burada çok dikkatli davranmak lazım. Elbette her oyun eğlenceli olmak zorundadır ancak demek istediğim; bir sahne öncesinde açlıktan kırılan askerlerin zor direndiği, kuşatma altındaki bir kaleden ayrılan oyuncular bir sahne sonra onlara kötü espriler yapan, konuşan bir yılan ile karşılaşırsa iki sahne birbirini tamamlamaz ve oyunda ciddi bir tutarsızlık oluşur.

Oyuncuların Kaderine Etki Etmedikleri Muharebeler

Elbette bir savaşın olduğu oyunda oyuncular eninde sonunda gidip bir muharebeye katılmalıdır. Bunun büyük bir muharebe ya da küçük bir çatışma olması durumu tamamen oyunu kurgulayan kişi olarak hikaye anlatıcısına kalmış. Tabii ki eğer oyuncuları kurgu açısından çok sıkmıyorsanız kendileri de, belki de bulaşmayabilecekleri bir çatışmanın ortasına atlayabilirler. Ne şekilde olursa olsun, bu muharebe veya çatışmanın geçtiği oyunu iyi bir şekilde yönetirseniz bu oturum serinin en keyifli oyunlarından biri olarak anılacaktır.

Oyun yöneticisinin öncelikle vermesi gereken karar, oyuncuların muharebenin kaderine etki edip edemeyecekleri durumudur. Oyun, haliyle muharebenin her noktasında geçmeyecektir. Oyuncular, büyük bir muharebe içinde kendi bulundukları mevziiyi savunma görevi almış olabilir, bir tepeyi ele geçirme amacıyla bir grup müttefik askerle birlikte saldırıya geçiyor olabilir veya savaş yakınlarda sürerken kampı veya çekilme yolunu kolluyor olabilirler. Grup dağılıp tüm oyuncular savaşın farklı noktalarında farklı görevler yapıyorsa tabii ki bu durum geçerli olmaz. Bu halde her oyuncu için ayrı ayrı savaşı anlatmanız gerekir. Ancak biz genelde olan ve tüm oyuncuların aynı bölgede bulunduğu durumdan bahsedelim.

Oyuncuların yaptıkları işin, savaşın nihai seyrine veya muharebenin kazanılmasına ne derece etki edeceğinin belirlenmesi gerekir. Burada en güvenli yol, oyuncular ne yaparlarsa yapsınlar, kendi bölgelerindeki tüm düşmanları yok etmeyi başarsalar da savaşın sonucunun değişmemesi seçeneğidir. Eğer hikaye anlatıcı olarak bu yolu seçerseniz, oyuncuların kendi görevleri ile savaş sonucunun paralel olduğu hallerde oyuncu açısından herhangi bir tatminsizlik yaşanmayacaktır. Grup kendi savundukları bölgeyi koruyamazsa, sonrasında tüm ordunun düşmana mağlup olduğunu görünce doğal olarak çekilecek. Tam tersi olarak da grup galip geldikten sonra savaşın da kazanıldığını fark edince zafer hissiyatını doyasıya yaşayacaktır.

Burada işlerin karıştığı nokta, oyuncuların sonucu ile savaş sonucunun çakışması olur. Aslında, bu durumda dışarıdan bakıldığında herhangi bir anormallik yok. Büyük muharebelerin sonuçları sadece tek bir mevziinin korunmasına bağlı değildir. Bir noktada galip gelinse de savaşın bütününde işler ters gitmişse büyük bir hezimet yaşanabilir. Ancak bunu oyunculara iyi anlatmak gerekir. Onlar haklı olarak, bir tepeyi başarıyla düşmandan aldıktan sonra, ordularının diğer bölgelerde yenildiğini görmekten memnuniyetsiz olacaktır. Tersi durumda da, kendi görevlerini yapamayıp muharebeyi onların tarafının kazandığı hallerde de hak edilmemiş bir zafer hissi oluşabilir. Burada sahne tasviri yeteneğinizi konuşturmanız gerekir; oyuncuların ele geçirdikleri tepeden savaşın genel gidişatını görmelerini sağlayabilirsiniz. Diğer bölgelerde düşman kuvvetlerinin galip geldiğini birebir görmek onların sonucu daha iyi kabullenmesini sağlayacaktır. Yine, oyuncular geri çekiliyor ise, düşmanın onları takip etmediğini ve bir süre sonra düşmanın oyunculardan ele geçirdiği bölgeyi terk ettiğini göstermek genel olarak savaşın iyi gittiğini onlara anlatacaktır.

Bu yol, güvenli yoldur ve genel hikayenizde oyuncular bu oturumda ne yaparsa yapsın ciddi bir değişim olmaz. Bu yöntemi ben, oyuncuların büyük bir muharebenin parçası oldukları durumlarda kişisel olarak sıkça kullanıyorum. Tüm oyun yöneticilerine de, eğer her ihtimali ve öykünün gidebileceği her yönü uzun uzun yazmak istemezlerse bu metodu tavsiye ederim.

Oyuncuların Kaderine Etki Ettikleri Muharebeler

Eğer hikaye anlatıcı olarak yeterince hazırlıklı iseniz ve öykünün gelişebileceği tüm yönleri az çok çalışabildiyseniz bu şekilde bir oyun tercih edebilirsiniz. Bu oyunlarda, bir şekilde oyuncuların zaferleri veya mağlubiyetleri doğrudan savaşın sonucunu etkiler. Bu tarz oyunlar temelde iki şekilde tasarlanabilir;

  1. oyuncuların çok çok güçlü kahramanlar olması
  2. oyuncuların muharebede çok kritik bir görevleri olması

Oyuncular eğer, D&D ve Pathfinder için konuşacak olursak, artık 10 level üstü seviyelerde, oldukça güçlü ve ordudaki sıradan askerlere kıyasla efsanevi kahramanlar ise, bu durum elbette muharebenin seyrini değiştirecektir. Zaten böyle bir durumda düşman ordusunun da genel amacı kahramanları ortadan kaldırmak olacaktır. Belki de bir yerden sonra savaşın ortasında, Hollywood filmlerinden alışık olduğumuz üzere, iki ordunun en iyi askerleri arasında bir düello yaşanacak bu çarpışmanın galipleri, kendi taraflarına büyük bir moral vererek savaşın kısa sürede kazanılmasını sağlayacaktır. Tabi böyle bir oyun tercih ediliyorsa oyuncuların zaten kendi taraflarında birer komutan, şef veya şampiyon gibi önemli kişiler olacaklarını unutmamak gerek.

Diğer seçenek, oyunculara gerçekten çok önemli bir görev verilmesi olabilir; tüm muharebenin kaderini belirleyecek bir tepenin savunulması, düşman kuvvetlerinin merkezini yaracak ana saldırıya öncülük edilmesi, düşman kampına sızılarak düşman ordusuna güç veren büyülü bir nesnenin etkisinin sonlandırılması gibi… Bu durumda kahramanların çok güçlü olmalarına gerek yok ancak savaş taktiklerini çok iyi uygulamaları gerekir. Hatta bu tip oyunlarda minyatürler, token ve simgeler kullanarak birlikleri veya asker gruplarını temsil edebilir. Oyun içinde bir nevi ufak bir “wargame” oynayabilirsiniz.

Burada son olarak aktarmak istediğim şey, geri çekilmenin önemi… Diğer birçok oyunda, klasik “encounter” çatışmalarında geri çekilme pek görülmez. Ancak konu büyük savaşlara gelince, oyunculara bu havayı vermek için, işler kötü gittiğinde çekilmelerinin akıllıca olacağı hissi verilebilir. Eğer epik bir son savaş yaşanmıyorsa, oyuncular durup savaşmak yerine başka bir gün dövüşmek üzere kaçan askerlere eşlik edip uzaklaşabilirler. Veya bunun bir seçenek, hatta belki de çok makul bir seçenek olduğunu göstermek önemlidir. Bu geri çekilme teması, başlı başına bir oyun öyküsünün ana hikayesini bile oluşturabilir. İlk oturuma büyük bir savaşla başlayıp, daha sonra geri çekilen oyuncuları ana ordudan kopmuş oldukları gerçeğiyle yüz yüze getirebilirsiniz. Bu andan itibaren oyun, dağılmış birlikleri bir araya toplama ve bir nevi hayatta kalma hikayesine evrilebilir.

Oyuncuların Savaştan Ayrı Görevleri Olması

Son olarak başvurulabilecek yollardan biri, oyuncuların savaşla doğrudan ilgisi olmayan ancak muharebe anında yapmaları gereken bir görevlerinin olmasıdır. Böyle bir durumda oyuncular elbette muharebe sonucuna pek etki etmeyecektir, onlar çatışmanın ortasında bulunsalar da farklı bir amacın peşinden koşarlar.

Örneğin bir kuşatma esnasında, oyuncuların yandaşı olan ordunun askerleri duvarları ele geçirdikten sonra kale avlusunda çatışmaya girebilir. Oyuncular ise, duvarlara tırmandıktan hemen sonra farklı bir görevi yürütmek üzere kalenin içine sızmaya çalışabilir; ordunun komutanı bir yandan kaleyi ele geçirmek isterken diğer taraftan kalenin içindeki saklı bir hazineyi de kimselere fark ettirmeden oyuncular aracılığı ile kaçırmak istiyor olabilir. Buna benzer bir görev geçtiğimiz sene İzmir’de düzenlediğimiz Yaşayan Kule oyun serisinin büyük bir oyun gününde ben de oynatmıştım; oyuncular kaleye saldıran orduyla birlikte duvarları aştıktan sonra, kale içindeki tapınağın alt katlarında korunan tılsımlı bir mührü kırmak üzere çatışmadan uzaklaşıp tapınağa yönelmişlerdi.

Elbette bu türden hikayeler, dramatik olayları anlatmak için de kullanılabilir. Savaşın zaten kaybedildiği veya şehrin düşman ordusu tarafından yağmalandığı bir sahne düşünün. Burada oyuncuların görevi, tahtın son varisini düşman ordularının eline geçmeden güvenli bir şekilde şehirden kaçırmak olabilir. Popüler kültürden bu tarz bir sahneye en belirgin örnek, Truva filminde Aşil’in şehir düştükten sonraki macerasıdır. Eğer içinde romantik öğelerin de bulunduğu bir öykünüz varsa, buna benzer şekilde, bir savaşın tam ortasında düşman hatlarındaki sevgilisine ulaşmaya çalışan bir oyuncunun ve ona yardımcı olan dostlarının hikayesini oyunlaştırabilirsiniz.

Umarım biraz olsun hayal gücünüzü hareketlendirmeyi başarabilmişimdir. İçinde savaşların geçtiği rol yapma oyunu öyküleriyle ilgili sizin de fikirleriniz varsa yorumlara lütfen ekleyin… Görüşmek üzere…

Yorumlar