Rol Yapma Oyunlarında Korku Öğesi – Bölüm 3: Korkunun Türleri

Şöyle ki, Karanlıklar Dünyası’nın mitolojik altyapısı çok detaylı ve güçlüdür. Bu mitolojilerden doğduğuna inanılan farklı klanların karakterize edilişi de çok güçlüdür. Ancak gerçekliğin popülarite ve başarısını sağlayan bu karakterize öğelerin atmosferi öldürme ihtimali maalesef çok fazladır.  Çünkü korku, özellikle bilinmeyene karşı duyulur. Karanlıklar Dünyası’nın vampirlerinin popülerliği, diğer tüm yaratılarının ötesine geçmiştir. Bu nedenle bir Ventrue, Brujah, hatta Tzimisce bile belirli ipuçlarıyla tanınır ve “Aaa, eti kemiği deriyi filan yoğuruyordu değil mi bunlar?” şeklinde bir soru yarattığınız bütün etkiyi dağıtabilir. Oyuncular tabii ki korkarlar, ama bir korku oyunu yöneticisinin tercih ettiği şekilde değil. “Bu adam karakterime neler yapacak?” korkusu, oyuncunun kendisi için yaşadığı bir şey değildir. Psikoloji bu noktaya kayarsa, deşarj da ancak bu güçlü rakibin alt edilmesiyle elde edilir ve bu oyununuzu korkutucu yapmaz. Eğer “Ben bunlarla tatmin olurum!” diyorsanız ki diyebilirsiniz, aynen devam edin ve eğlencenize bakın.

World of Darkness, Vampire the Requiem.

World of Darkness, Vampire the Requiem.

Ama zor yolu seçecekseniz, size önerim yine aynıdır; çok derin ve kapsamlı bir geçiş psikolojisi yaratmak durumundasınız. Karakteri mümkünse tamamen sıradan bir insan olarak başlatın ve henüz insanken oyuncunun karakterle olan ilişkisi güçlenecek kadar uzun oynatın ya da derin bir senaryo yazın. Mümkünse tek başınayken oynatın ve gruptaki oyuncuların hepsine bunu uygulayın. Vakit alır ama etkileri inanılmaz ölçüde değiştirecektir. Karakterin geçmişine bir kaç travma koymak kısa vadede en etkilisidir, ama sürekli başvurmayın. Sonra, doğaüstü bir varlığa dönüşümünü yavaş yavaş, yedirerek canlandırın. Çok yavaş. Aceleniz yok. Bırakın yaşasın.  Nefes almadığını fark etmek bile dehşet sebebidir. Bedensel korku öğeleri kullanmaktan çekinmeyin. Yeterince inandırıcı anlatılırsa, bedende meydana gelen anormal değişiklikler herkesi rahatsız eder. Yalnız dikkat edin, bu ötekileştirmenin dozunu kaçırırsanız karakter de oyuncu da bunalıma girebilir. Örnekleri çoktur. Oyuna devam eder, ama karakter bunalımdan çıkamaz. Karakterin motivasyonlarını daima göz önünde bulundurmaya dikkat edin. Özellikle de yaşama içgüdüsüne hitap edin ve onu oyuna bağlayacak derin düşmanlıklar, sevilen bir şey ya da güçlü amaçlar ekleyin. Bunu yeterince inandırıcı yaparsanız, karakterin hayatta kalma içgüdüsüyle oyuncununki birleşir ve aynı anda ikisini de korkutarak deşarjı sağlamaya muvaffak olabilirsiniz.

Gotik Korku Dedik, Peki Ya Mekan?

İşte bu meşakkatli bir iş. Bir oyuncuya inandırıcı katedral, kilise, şato, orman anlatmanın ne yazık ki benim keşfedebildiğim kolay bir yolu yok. Bu mekanların hepsine, yahut benzerlerine gidin, orada vakit geçirin, inceleyin. Elinize bir defter alın ve ilk izleniminizi sıfatlar şeklinde not edin. Sonra sıfatları 5’e indirin. Sonra da düşündüğünüz tasviri yazıp, okuyup sıfatların etkisini verebildiğinden emin olun. En güvenilir yöntem, birkaç arkadaşınızdan yardım istemektir.

"Sen uğraşma, yapılmışı var." Bir katedralin verdiği etki budur. Yüzyıllar önce insanları hem korkutmak, hem de huzur vermek amacıyla inşa edildiler.

“Sen uğraşma, yapılmışı var.” Bir katedralin verdiği etki budur. Yüzyıllar önce insanları hem korkutmak, hem de huzur vermek amacıyla inşa edildiler.

Sonraki bölümde, 2. tür olarak Kozmik Korku, Weird Tales dönemi, H.P. Lovecraft ve Cthulhu Mitosu’nu anlatacağım.

* Özellikle  korku temalı LARP’larla ilgileniyorsanız, Blair Witch Project’teki yönetmen taktiklerini, aktörlere senaryo yerine verilen ipuçlarını, her oyuncuya nasıl ayrı talimatlar verildiğini okuyun derim.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunlarında Korku Ögesi" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar