Rol Yapma Oyunlarında Korku Öğesi – Bölüm 1: Neden Korku

Doğru Ortamı Yarat, Karşındaki Kendi Kendini Korkutur Zaten

Çünkü insan, algısı ve psikolojisi dış etkiye göre son derece hızlı değişebilen bir varlıktır. Gece ve gündüz bu etkilerin en eski ve kuvvetlisidir. Şu anda aydınlık ve güneşli evimde bunları yazmakla, ıssız ve karanlık bir yerde tek başına kalmak aynı şeyler değil. Gündüz görsem kuş zannedeceğim bir hışırtının, gecenin köründe vaşaktan tutun zombiye kadar her şey olduğunu düşünebilirim. Korku yazarlığının temelinde de bu vardır. İnsanın en büyük yeteneği, dürtülerinin hissettirdiklerini başka şeylere dönüştürebilmesidir. Nice yazar, onlara üç buçuk attıran deneyimlerden olağanüstü hikayeler çıkarmıştır. Zeka ve hayalgücüne sahip olduğu için, korkunun ona yaşattığı tecrübeleri zihninde kat kat abartır. İnsanın bir başka yeteneği de, türdaşlarına duygularını aktarabilmesidir. Özellikle bu konuda yetenekli olanlar tecrübelerini öyle bir anlatırlar ki, sanki siz yaşamışsınız gibi hissedersiniz. Aristo buna “Katharsis” demiştir. Aslen bir tiyatro tekniği olup Antik çağda empati yöntemiyle suçlu ıslahında da kullanılan Katharsis, bugün pek çok oyun yöneticisi ve hikaye anlatıcısının kullandığı bir yöntemdir.

Bize korku veya acı veren şeyleri anlattıkça deşarj oluruz. Anlattıklarımızdan etkilenen insanlar da, çoğu zaman kendilerinden bir şeyler katarak başkalarına anlatırlar. İşte masallar, efsaneler, hikayeler, destanlar hep bu yolla oluşur. Mesela kuzey kaynaklı kurtadam hikayelerine bakın. Eski ayinlerde, insanların hayvan postlarıyla dans etmesi, çığlık atması ve hatta dövüşmeleri adettendi. Özellikle ortaçağda korku salan kurt adamların öldürüldüklerinde insana dönüştükleri söylenir. Yahut bizim kocakarılardan örnek verelim. Türk masallarında “kocakarı” olarak tabir edilen kadınlar “küplere binerek” gezerler, hepsi çirkindir, genellikle karı kocaların arasını bozarlar ve sürekli bir şeyler pişirirler. Tanıdık geliyor olsa gerek.

Bugün doğaüstü olarak hayal ettiğimiz bir çok yaratığın kaynağının insanlığın en eski sorunları olan yırtıcı hayvanlar ve hastalıklar olduğunu söylemek yanlış olmaz. Mesela kuzey mitolojisinde Dünya Ağacı’nın altını sürekli kemiren ve en büyük insanlık suçları işleyenlerin cesetlerini yiyerek beslenen Niddhogg, halkların salgın hastalıklardan kırıldığı bir zamanın sembolüdür.

Niddhogg'a bugünün modern çizimleriyle değil, ilk haliyle bakınca daha iyi anlaşılıyor.

Niddhogg’a bugünün modern çizimleriyle değil, ilk haliyle bakınca daha iyi anlaşılıyor.

Sadece geceleri göremediğimiz için hayal ettiğimiz yaratıklar yok elbette. İnsanın görüşünü sınırlayan her şey için bunu düşünebilirsiniz. Mesela sisler de ölümle özdeşleştirilir ve 31 Ekim Samhain, yani Cadılar Bayramı’nda ortalığı sisin arttığına ve yaşayanlarla ölüler arasındaki kapıların açıldığına inanılır. Ölüm ve ötesi, hiçbir insanın birinci elden görmediği bir kavramdır. Belirsizlik ve bilinmezlik taşır. Bu nedenle mezarlıklar ve yine “bildiğimiz ve kavradığımız akıl çizgisinin dışında” kişilerin kapatıldığı akıl hastaneleri, popüler korku mekanları arasındadır.

Çok daha sembolik yaklaşımlar da var. Özellikle çağlar ve pozitif bilimler ilerleyip de insanın en büyük korkusunun yine insan olduğu gerçeği ayyuka çıkınca bunun popüler korku filmi ve hikayelere nasıl etki ettiğini incelemek gerekiyor. Bunları ilerde, korku hikayelerinde sembolizm başlığı altında anlatacağım.

İkinci bölümde, sürü psikolojisi başta olmak üzere korkutan faktörlerleri anlatmaya devam edeceğim ve korku edebiyatının ustalarından ve tarzlarından bahsedeceğim. Bol korkulu günler dilerim.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunlarında Korku Ögesi" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar