RYO’larda Yüksek Seviyeli Karakterler ve Maceralar

5 – Yeterince Zor Mücadeleler

Güçlü karakterler için zorlu mücadeleler ve savaşlar yaratmak elbette daha zor. Bu sadece fiziksel savaş durumu için  geçerli değil, karakterlerin pek çok  farklı konudaki yetenekleri, kaynakları, bilgileri ve bağlantıları da artıyor.  Kudretli bir büyücünün veya suikastçinin soylular arasında bağlantıları olabilir, başarılı bir süper kahraman daha önce kaçırılan kızını kurtardığı iş adamından bazı iyilikler isteyebilir, kudretli ve yaşlı bir vampirin ise asırlar içinde edindiği mali birikim ve müttefik ağı ise korkutucu boyutlara ulaşabilir. Yani  yüksek level abilerin sadece kendi karakter kağıtlarıyla sınırlı olmadıklarını hatırlatmak gerek.

6 – Zara Bağımlı Kalmamak

Mücadeleyi sadece zara ve sayılara bağlı tutmayın. Eğer D&D’de antik bir zindanda geçen bir oturum oynatıyorsanız, karakterler aradıkları hazineleri bulabilmek için bazı bilmecelere cevap vermek zorunda kalabilirler.  M&M  oyununuzdaki süper kahraman ekibi ateşli silahlardan ve kolluk kuvvetlerinden korkmuyor olabilir ama düşmanlarıyla dövüşürken sebep oldukları maddi hasar & sivil can kayıpları (collateral damage) yüzünden toplumdan dışlanma tehlikesiyle karşı karşıya kalabilirler, bu yüzden de kendilerine temize çıkarmak için sağlam bir PR kampanyası yapmaları gerekebilir.

Ya da çok zengin bir  Ventrue’nun, hakimiyet alanını genişletmek için bulunduğu şehrin prensinden izin alması, onu ikna etmesi gerekebilir ve karakter kağıdındaki 5 dot dominate, 6. nesil prensin üzerinde işe yaramayacaktır, oyuncunun kendi iletişim yeteneğine güvenmesi gerekir. Örnekler çoğaltılabilir, siz oyuncuların önüne sadece karakter yetenekleriyle  aşamayacakları engeller çıkartın.

7 – Akıllı Düşmanlar

Karakterlerin karşısına sürekli mekanik olarak daha güçlü düşmanlar çıkarmanız elbette ki gerekli. Lakin daha düşük seviye düşmanları akıllıca kullanarak da güç açığını kapatabilirsiniz. Öncelikle hikayedeki düşmanlarınızın bazıları akıllı ve becerikli kişiler\varlıklar olacaktır; vampirler, büyücüler, dahi bilim adamları vs, muhtemelen partinin karşısına çıkan düşük zekalı veya kendi iradesi olmayan varlıkların önemli bir kısmı da bunların uşaklarıdır. Dolayısıyla pek çok dövüşü oyuncularınızı zorlayacak şekilde tasarlayabilirsiniz.

Tabii ki hem karakterlerin, hem de oyuncuların güçlerini ve zayıflıklarını iyi bilmelisiniz. Ve bunları da herkesin rolüne uygun kullanmalısınız. 60 iqlu bir ogre partinin büyücüsünün kullanacağı olası büyüleri tahmin edip ona göre önlem almamalı. Gm hilesi dediğimiz olay için de bir parantez açayım; bazı varlıklar olağan üstü zekalara sahiptirler, bunların neyi nasıl düşünebildiğini açıklamak zorunda değilsiniz. Asırların tecrübesine sahip bir lich, kendisine zarar verebilen büyüleri nötrlemek için karşıt büyüler hazırlamış olabilir. Ya da Dr. Doom, karakterlerin, onun şatosundaki robotları durdurmak için EMP silahı getireceğini akıl etmiş olabilir.

8 – Güçler ve Zayıflıklar

Akıllı kimseler düşmanlarının zayıflıklarını bilip buna göre adım atarlar. Mesela bir suikastçi elindeki zehirli okla ağır zırhlı şövalyeyi değil de daha hafif zırhlı, kolay bir hedefi vurmaya çalışır. Bir büyücü ilüzyon ve efsun büyülerini grubun büyücüsüne karşı değil de, büyü işlerinden pek anlamayan  savaşçılara karşı kullanacaktır. Süper-suçlular ise ateş güçlerini grubun Hulk-vari dövüşçüsü yerine daha çıt kırıldım ama tehlikeli psişiği üzerine yoğunlaştıracaktır.

Keza bu varlıklar kendi zayıflıklarını da bilip onları örtmeye çalışacaklardır. Kırmızı ejderha buz büyülerine karşı hassastır, lakin kendini soğuğa karşı büyüler ve büyülü eşyalar ile koruyabilir. Vampirler kutsal sembollerden, rahiplerin güçlerinden, tahta kazıklardan çekinirler ama uşaklarını (gönüllü veya zihni kontrol edilen) bu tehditleri ortadan kaldırmak için kullanabilirler.

9 – Kalabalık Düşmanlar

Çok kudretli tek bir düşman yerine, daha zayıf ama sayıca çok düşmanlar daha tehlikeli olabiliyor. Bunun birinci sebebi aksiyon ekonomisi. Birisi ne kadar güçlü olsa da belirli bir zaman dilimi (turn\round)  içinde yapabileceği eylem sayısı sınırlı. Hemen istisnaları, turn içinde 6 saldırı yapan canavarları, zamanı durduran büyücüleri\süper suçluları, hızlandırılmış büyüleri (quicken spell)  vs saymayalım lütfen:)  Haliyle 3-5 kişilik partilere karşı bir dezavantajları oluyor.  İkinci kısımsa yanlarındaki müttefik ve hizmetkarlar onların zayıf yönlerini kapatabilir. İhtiyar baş büyücü  darbelere karşı çok dayanıklı olmayabilir ama yanındaki güçlü ve ağır zırhlı savaşçı için bu durum geçerli değildir.

10 – Savaş Alanı

Diğer bir konu da savaş alanının avantaj-dezavantaj çerçevesinde hazırlanması. Mesela ateşten zarar görmeyen bir baatezu iblisi, içinde bulunduğu yapıya, tehlike anında kullanmak üzere yanıcı yağlar içeren variller koyabilir. Ya da bir kırmızı ejderha ini olarak aktif bir volkanı seçebilir. Vampirler gün ışığının hiç ulaşamayacağı yer altı mekanları haneleri olarak kullanabilirler. Bir hırsız loncasının karargahı ise tuzaklarla dolu olur elbette. Yaşayan ölü bir büyücü (lich) laboratuar olarak zehirli gazlarla dolu bir  yeraltı mağarasını kullanabilir.

11 – Becerikli Düşmanlar

Son olarak, düşmanların yetenek çeşitliliğini yüksek tutun ve elinizde her zaman için sürprizler olsun. Standart bir D&D vampirinin güçleri bellidir ama büyücü bir vampirin nelere muktedir olduğunu önceden kestirmek daha zordur. Ya da ejderhaların ve bazı iblislerin büyü güçleri de hem savaş içinde hem savaş dışında büyük sürprizler ve zorluklar yaratacaktır.

Gerektiğinde düşmanların geri çekilebileceğini, daha sonra daha hazırlık olarak geri dönebileceklerini de unutmayın.  Ölümüne dövüşmek aşırı gururlu, öfkeli ya da bazı idealleri olan kişilerin yapacağı bir şeydir. Özellikle ölümsüz veya uzun ömürlü varlıklar geri çekilmeye daha meyilli olacaktır.

12 – Tren Rayından Gitmeyin

Oyunculara büyük güçler verince daha özgür davranabileceklerini söylemiştik. İzin verin ki, bu durumun tadını çıkarsınlar. Tren rayında oyun yöneticiliği yapmamak (Railroad GMing) aslında en önemli konu diyebilirim. Kavrama aşina olmayanlar için, oyunculara seçenek sunmama, karar hakkı vermeme, onları A noktasından B noktasına doğrusal bir çizgi üzerinde gitmeye zorlamaktır.  Bu aslında yüksek seviyelere spesifik bir durum değil, genel olarak  her türden oyunda görülebilen ve önüne geçilmesi gereken yaygın bir hata. Kendi başına ayrı bir yazı hak eden çok boyutlu bir konu, dolayısıyla buradaki kısa tavsiyelerim özetin özeti olacak.

Bu konuda en önemli şey niyet 🙂 Oyuncuların sizin istediğiniz şeyi, istediğiniz şekilde yapmayabileceklerini, onlara sunduğunuz ipuçları yerine alakasız şeylerin peşinden gidebileceklerini, böyle bir hakları olduğunu  kabullenin, beklentiniz bu yönde olsun.

Oyuna başlamadan önce de  oyunculardan karakterlerinin kişiliklerini, öz geçmişlerini, hayattaki amaçlarını ve değer verdikleri şeyleri detaylıca anlatmalarını isteyin. Bu sayede karakterlerin motivasyonlarını anlayıp, onlara uygun görevler hazırlayabilirsiniz ve hareketlerinin bir kısmını önceden kestirebilirsiniz. Parayla ve politikayla hiç bir ilgisi ve isteği bulunmayan bir druid’e iki soylunun politik mücadelesinde paralı askerlik yapmasını talep etmezsiniz böylece. Aksi halde oyuncu görevi geri çevirmek ya da rolünden çıkmak zorunda kalır.

Elinizde muhakkak hazır NPC isimleri, statları ve de ortama uygun tehlikeler (canavarlar, tuzaklar vs) bulundurun.  Oyuncular sizin sadece konuşacaklarını düşündüğünüz NPC ile dövüşmek, dövüşeceklerini tahmin ettikleriniz ile de uzlaşmak isteyebilirler. Benim gibi hancı ismi sorulduğunda bile kekeleme potansiyeliniz varsa isim listesi de hayat kurtarıyor. Tabii pek çoğumuz dijital ortamlara  yönelmeye başladığımız için bu kısım kolaylaştı.

Oyunculara vereceğiniz görevlerde verebilecekleri alternatif kararları  önceden biraz tahmin etmeye çalışın. Aklınızda yedek çıkış yolları ve yedek görevler olsun.

Büyük Güç, Hem Büyük Sorumluluk Demek, Hem de Herkesin Hoşuna Gitmez

Tekrarlamakta sakınca görmüyorum, GM ve oyuncuların FRP tecrübesi az ise yüksek seviye oyunlara gerek yok. Oyununuz düz bir hat üzerinde ilerlesin istiyorsanız gene size göre değil.

Keza güçsüz karakterlerin hayatta kalma mücadelesini de seviyor olabilirsiniz. Sonuçta 12 lvl D&D grubunun “Yemek yiyecek paramız kalmadı, tüh yolu eşkiyalar tutmuş” gibi dertleri olmuyor. Keza acemi gençlerin zalim bir dünyada kendilerine bir yer edinme uğraşı da çok hoşunuza gidiyor olabilir.

Her oyun öncesi olması gerektiği gibi, oyuncular ve oyun yöneticisi olarak oturup oyundan istekleriniz ve beklentileriniz üzerine bir konuşun.

Bu konuda  hem oyuncu hem GM olarak sizlerin de eklemek istediğiniz tavsiyeleriniz, beklentileriniz varsa yorumlarda belirtin.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Bilgilendirme ve Köşe Yazıları" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar