Değişmeyen Savaşlar XIV: Dusk ile 1998’i Yeniden Yaşamak

Bugün sizi Pennsylvania’nın şirin kasabası Dusk’a davet ediyorum. Küçük ama kendine yeten bir kasaba Dusk, önemli olan da bu zaten. Taşrada çalışmak zor iş. Her sabah daha gün doğmadan kalkmak, hayvanlarla ilgilenip tarlaya gitmek gerekli. Taşrada yaşam hep zor, ancak bugünlerde daha da zor. Zira gökyüzü kasvetli bir kızıllığa bürünmüş vaziyette. Bugün kimse tarlada çalışamayacak çünkü saman korkuluklar şeytanlar, keçiler ise karanlık ruhlar tarafından ele geçirilmiş durumda. Kasabanın derinliklerinde binlerce yıldır derin uykuda bekleyen kozmik güçler sonunda harekete geçti ve herkesin rutini bozuldu. Bu gidişata bir dur demeniz gerekiyor. Siz kim misiniz? Kimine göre “kafir”, kimine göre “inançsız”, kimine göre ise yeni “kurban”…  Yapımcı Dave Oshry’e göre ise adınız “Duskdude”, göreviniz ise kasabanın manyak tarikatını yerle bir etmeye hazır, düşük poligonlu ölüm makinesine dönüşmek…

Küçük Kasabalar, Garip Şeyler

Bir süredir episodik olarak yayınlanan ve 2019’un başında tam sürümü Steam’de satışa çıkan Dusk; Dave Oshry‘nin yapımcılığını üstlendiği, David Szymanski tarafından geliştirilen bir FPS oyunu. Görsellerden de anlayacağınız üzere oyunun en karakteristik özelliği ise tüm yapısını Doom, Quake ve Blood gibi 1990’ların ikonik FPS oyunlarının estetiği üzerine inşa etmesi. Dusk hakkında detaylıca konuşmadan önce haklı bir kaygıyı dile getirmek gerek. Yıllardır bağımsız oyun sektörünün retro ile girdiği sayısız sınava denk gelindi, belki de binlerce oyun bu birlikteliğin sonucu olarak hayat buldu. Ancak gerçekten akılda kalıcı bir etki yaratan oyun sayısı çok fazla değil. Retro stilin bugün maliyeti ciddi ölçüde düşürüyor olması, şüphesiz yapımcıların bu nostaljik damara odaklanmasındaki temel etmen. Nitekim oyunların grafiklerinde minimal bir yaklaşım izlenmesi, tasarımdaki diğer pek çok öğenin (bölüm tasarımı, oynanabilirlik, hikaye vb…) özensiz kotarılmasına bahane olmamalı. Oyuncuları zor bölümleri defalarca oynamaya zorunlu kılma (grinding) ya da onları bir algoritma tarafından üretilen sayısız harita ile oyalama (procedural generation) gibi hileler, bu özensizliği bir noktaya kadar gizleyebiliyor. Mesela birkaç sene önce piyasaya sürülen Strafe, eksiklerini tam da bu iki yöntemle gizlemeye çalışan ancak gene de başarısız olan bir proje idi. Dusk ise Strafe ve nicelerinin hatalarından belli ki ders almış bir yapım.

90’ların ikinci yarısındaki FPS’leri döneminde tecrübe etme şansına sahip olduysanız (yani yaşınız en az 30’larda seyrediyorsa) Dusk’ın kendini sunma biçimi ve tematik seçimleri sizi herkesten fazla etkileyecektir. Oyunun açılışındaki DOS ekranı ve ansızın başlayan yoğun fan sesi (ki beni bir an için bilgisayarımı kontrol etmeye yönlendirdi), küçük ama mühim, sizi çocukluğunuza döndürecek türden bir detay. Sonrasında oyunun hiçbir video göstermeden, bizi doğrudan meseleye, menüye götürmesiyle biraz daha heyecanlanıyor ve maceraya atılıyoruz.

En Son Ne Zaman Anahtar Aradınız?

Dusk her biri 11 haritadan oluşan 3 kısımdan oluşuyor ve bizi daha ilk haritadan itibaren maceranın göbeğine atıyor. Zira bu tarz oyunlarda uzun bir girizgaha çok da ihtiyaç olmaz. Kasabanın üzerine Nyarlathotep isimli bir kozmik varlığın ve ona tapan tarikatın terörü çökmüştür, biz de bu çöküntüyü temizlemekle yükümlüyüz. İlk kısım kasabada, ikinci kısım ise kasabanın yakınlarındaki endüstriyel bölgede geçmekte. Üçüncü kısımda ise Nyarlathotep’in boyutuna gidip direkt müdürle muhatap oluyoruz. Her bir harita Szymanski tarafından incelikle işlendiği için sürprizlere ve eski usül “secret”lara hazırlıklı olunması zorunlu. Kimi harita, özellikle oyunun bilinçli olarak karanlık tutulmuş bölgelerinde karmaşık bir labirentte geziniyormuş hissi verebiliyor. İşin içine 90’ların olmazsa olmazı kırmızı,mavi ve sarı anahtarlar da girince kafa karışıklığı bazı noktalarda kaçınılmaz oluyor. Ancak oyun asla sizi bu sebepten kendinden soğutacak karmaşıklıkta gezinmiyor; bilakis çoğu noktada tıkanmayı beklerken birkaç dakika içinde yolumu açabilmiş olmak beni hem şaşırttı, hem de oyuna karşı motive etti. Belki de Dusk’ın en güçlü nostaljik cazibesi, bizi sanki eski oyunlardaki karmaşık haritalardaymışız ve saatler sürecek bir şifreyi hemencecik çözmüşüz gibi hissettirebilmesi.

Katliamın Üç Rengi

Tüm akıcılığına rağmen oyun sizi pek çok noktada sinirlendirecek ve ara vermeye zorlayacak. Sizi bilgisayardan uzaklaştıran sebep oyunun haritaları değil, yoğun çatışmanın yaşattığı baskı olacak. Dusk, özellikle ikinci kısım olan Facilities’e başladıktan sonra beklenmedik bir şekilde zorlaşıyor. Muhtemelen ilk kısım olan Foothills’de atmosferik başarıya erişmek Szymanski’yi zorladı ve ikinci kısımda estetik olarak daha az göze hitap eden, ancak oyuncuyu öncesine kıyasla daha fazla zorlayacak haritalara odaklanmayı seçti. Tabii burada bir genelleme yaptığımın altını çizmem gerek; zira ikinci kısımdaki Neobabel haritası, din ve endüstri arasında hastalıklı bir ilişki kuran, başarılı bir tasarım. Bu tarz örneklerin sayısını Facilities’te daha fazla görmek isterdim.

Oyunun üçüncü kısmı olan The Nameless City ise ilk iki kısmın başarılı taraflarının zeki bir bütünleşmesi. Burada hem atmosferik olarak ilk kısmınkine benzer bir çeşitlilik, oyuncunun her an ilgisini yüksek tutacak bir renk paleti hem de bir kapanış kısmına yakışacak zorlayıcılıkta çatışmalar görüyoruz. Oyunu daha bitirmedim, ancak kalan birkaç haritanın beni tatmin edeceğine eminim.

Ustalara Saygı Kuşağı

Dusk, kendine örnek aldığı dönemin tüm oyunları ile bir yakınlık kurmaya çalışmış ve bunu büyük ölçüde başarmış. Foothills’i tematik olarak Blood ve Redneck Rampage serisinin adeta yirmi sene sonra gelen devamı sayabiliriz, oyunun yayıncı firmasının adının New Blood Interactive seçilmesi zaten arkaplandaki sevdayı gösterir nitelikte. Facilities’in yoğun endüstriyel tasarımını özel olarak bir oyunla ilişkilendirmeye pek gerek yok; dönemin teknik yetersizliklerinden ötürü fabrika ya da uzay üssü tipi kapalı mekan tasarımlarının her FPS’nin zorunluğu olduğunu söyleyebiliriz. Yukarıda belirttiğim Neobabel’e ek olarak, bu kısımda yer alan Escher Lab haritasının oyuncunun gerçeklik algısıyla kademeli olarak dalga geçme şeklini Thief: The Dark Project‘in The Sword isimli bölümüne benzettiğimi özellikle belirtmem gerek (haritadaki birkaç bölge muhtemelen bilinçli olarak The Sword’u taklit ediyor). The Nameless City’nin ise daha ilk dakikalardan elimize tutuşturduğu büyülü kılıç ve arbalet ile dönemin fantastik-korku temalı oyunları Hexen ve Heretic‘e selam yolladığını görmek zor değil. Escher Lab ile başlayan sürreal girişim, The Nameless City’nin pek çok yerinde doruğa erişmekte. Dusk bu son kısımda bizi bolca boyutlar arası dolaştırıyor ki bu da akıllara ilk Half Life‘ı ve Xen gezegenine yaptığımız zoraki yolculukları getiriyor.

Geçmişe tutunma konusunda gösterilen tüm bu çabaya rağmen Dusk belli anlarda güncelden beslenmeye çaba göstermekte. Bazı güncelliklerin sebebi belli, zira düşman askerlerinin mermi hareketinin hitscan değil de projeksiyon olarak tasarlanması bir seçimden ziyade artık çağın gerekliliği. Ancak oyuna dahiliyeti tartışmalı başka güncel hamleler de mevcut. Mesela birkaç çatışmada bize verilen zaman durdurma yetisi, 90’larda en fazla hayal olabilen ancak bugün Superhot ile kalpleri çalmış oyun dinamiklerinden. Bu tadımlık özellik Dusk’a verimli bir çeşitlilik katarken kimi haritada kullanımı zorunlu olan tırmanış takımı ise oyunu hantallaştırmış. Tüm bunların Szymanski için küçük deneyler olduğu ortada, muhtemelen Dusk’taki bu deneyselliklerin esas karşılığını New Blood’ın gelecekteki oyunlarında göreceğiz.

Bu Daha Başlangıç

Uzun ve sancılı bir sürecin ardından retro sonunda hakettiği şekilde yansıtılıyor. Dusk, New Blood’ın bu yoldaki ilk adımı; şirketin bir sonraki projesi Amid Evil‘ın da sağlam bir proje olacağı düşünülüyor. Öte yandan yılların FPS fenomeni 3D Realms cephesinde de bir Ion Maiden projesi gelişiyor ki geçmişe özlem duyan herkesin bir göz atması zaruri. Bu yeni sürecin ilk olarak tamamlanmış ve haklı övgüler toplayan oyunu Dusk’ı her aksiyon severe rahatlıkla tavsiye edebilirim. Üç kısmı bitirmek 9 saatlik bir süre gerektiriyor(muş). Hikaye içeriğinin yanında sunulan Endless modu ve multiplayer seçenekleri de tecrübe edilesi.

İşin özeti, yıllar evvel Caleb’in bize fısıldadığı cümle Dusk ile tekrardan yankılanmakta, duymazdan gelmeyin:

“I live again…”

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar