Değişmeyen Savaşlar XIII: Eski Oyunlar, Riskli Fikirler

1990’ların sonu ve 2000’lerin ilk yılları, oyun üreticiliği için belki de en önemli dönemlerden biri sayılmalı. Kişisel bilgisayarların artık evlerde sıklıkla yer edinmeye başladığı ve işletim sistemi performanslarının her geçen yıl katlanarak arttığı bu dönem, PC oyunlarının da yakında büyük bir evrim sürecine gireceklerinin sinyalini veriyordu. Bu yıllarda konsollardaki yükseliş de azımsanır değildi. Ancak sabit disk genişlikleri ve görece rahat modifiye edilebilirliklerinden ötürü PC’ler ve PC oyunculuğu tüketicinin yenilikleri an be an takip etmesine en uygun platformları oluşturuyordu. 2000’lerin sonunda ise devir değişecek, herkes konsolların yükselişini konuşuyor olacaktı. Ne var ki pek çok oyun türünün tanımları ve temel dinamikleri hep 1990’lar sonundaki deneyselliğin eseri olarak belirlendi. Bugünkü nostalji sevdasının daha öncesine ya da sonrasına değil de tam olarak bu döneme sabitlenmesinin bir sebebi var.

Kahramangiller’de oyunlar hakkında yazarken hep bir temel iddiaya sığınırım. Bazı oyunlar öylesine ince bir dengeyi tutturur ki bu denge onları üretildikleri dönemin ötesine taşır. Adeta ölümsüz kılar. Zamanın yarattığı zaruri aşınmayı göz ardı edebilirseniz, bu oyunları aradan kırk sene geçtiğinde bile (çalıştıracak sistem bulabilirseniz) keyifle oynayabilirsiniz. Denge mühimdir ve her büyük proje bir noktada bu dengeye sahip olmak ister. Zaten bu yüzden mutlak dengesini tutturmuş oyunlar aynı zamanda kendilerinden sonraki dönemi belirleyen, esin kaynağı olan, yahut doğrudan taklit edilen oyunlardır. Dengelerindeki muazzamlık sayesinde oyun dünyasında pek çok şeyin en değişmez tanımlarını yazan işlerdir bu oyunlar anlayacağınız.

Tabii bir de bunu yapamayanlar var.

Halen Starcraft’tan bahsedebiliyor, hiç çıkmayacağını bilmemize rağmen Half Life 3 esprileri yapabiliyoruz. Bunlar tarihin kazananlarının başarı hikayeleri. Bir de farklı şeyler yapmak için riskli fikirlere yelken açan, bugün unutulmuş oyunlar var. Bu sefer unutulmuş oyunlara ve barındırdıkları büyük fikirlere değinmek istiyorum. Bu oyunlar ilginç fikirlere sahip olmalarına rağmen ya kendi iç dengelerini tutturamadıkları ya da ortam şartları elverişli olmadığı için başarısız oldular. Bu yazıda birkaç hüzünlü kaybedene yer vermeye karar verdim. Kimisini hiç duymadınız, kimisi ile belki de saatleriniz geçti. Ortak noktaları ise hepsinin şaşırtıcı şeyler denemeleri…

Die By The Sword (1998)

Treyach’ın 1998 tarihli bu aksiyon oyunu, 1990’larda yeni yeni filizlenmeye başlamış 3D aksiyon oyunları için gerçekten radikal bir denemeydi. Kamp yaptıkları ormanda sevgilisi koboldlar tarafından kaçırılan bir kılıç ustasını oynadığımız Die By Sword, o vakte kadar kimsenin denemediği bir şeye girişiyordu. Kılıç üzerinde mutlak hakimiyet kurduğumuz bir dövüş sistemine. Kılıcımızı mouse hareketleri ile salladığımız oyunda hasımlarımızın uzuvlarını parçalayabiliyor, sonrasında ise bu uzuvları silah olarak kullanabiliyorduk. Doğru yönetildiğinde çok çarpıcı aksiyon sekansları barındıran Die By Sword’u bazı açılardan 1990’ların gizli Dark Souls‘u olarak görmek bile mümkün. Karanlık grafikleri ve ürkütücü ambiyans müziği ile kesinlikle güçlü bir atmosfere erişen oyun, iş dövüş mekaniklerine alışmaya geldiğinde ne yazık ki başarısını koruyamıyordu. Oyunda ilk kılıç dövüşünü defalarca tekrardan sonra bile geçememek olasıydı. Zira kamera kontrollerinin zorluğu kılıç üzerinde hakimiyeti bazen imkansız kılıyordu.

Die By Sword, ertesi sene yayınlanan Limb By Limb ek paketinin ardından kayıplara karışan bir oyun oldu. Oysa multiplayer desteği ve hazırlanan çeşitli arena haritası ile çok daha fazlasını hedefleyen bir proje olduğu aşikardı. Kılıç dövüşü odaklı multiplayer merakı oyuncularda birkaç sene sonra başka bir fantezi aksiyonu olan Rune ile yeniden belirecek, ancak esas çılgınlık Mount and Blade ile başlayacak ve bu güne kadar devam edecekti.

Jurassic Park: Trespasser (1998)

Tarihte hiçbir Jurassic Park oyunu gerçekten iyi olmamıştır ama Trespasser’da durum çok farklı. Bu kadar büyük iddialarla yola çıkıp bu kadar derin düşebilen az oyun vardır sanırım. Dreamworks Interactive tarafından geliştirilen ve Steven Spielberg’in da yapım sürecine dahil olduğu Trespasser, 1997 tarihli Lost World filminden sonra olanları anlatan, kısmi bir devam hikayesi olarak planlanmıştı.

Trespasser ne olmaya çalışıyordu bilinmez, ancak o dönemin standart FPS’leri ile bir arada anılmayı hedeflemediği kesin. Dar koridorlarda çatışma yaşatan bir dolu aksiyon oyununa inat, Trespasser alabildiğine açık alana ve kendi doğal yaşamına sahip bir adayı oyuncularına sunuyordu. Fizik temelli bulmacalar, etkileşime geçilebilir bir dolu obje ve keşfedilmeyi bekleyen bir 3D binalar; şüphesiz Trespasser’ı çağının ilerisine taşıyan öğelerdi. Ancak oyunun masaya koyduğu en kritik kart, onu zamanın derinliklerine gömen esas sebepti aynı zamanda. Gerçekçi fizik sistemi ve buna bağlı oynanış.

Trespasser’da etraftaki silahları almak ve verimli bir şekilde kullanmak için aynı Die by Sword’taki gibi sağ kolunuzun tüm hareketlerini mouse ile koordine etmeniz gerekiyordu. Trespasser’ın fizik sistemi, düzgün çalıştığını varsaydığımızda, bize müthiş bir aksiyon çeşitliliği vaat ediyordu. Mesela silahsız halde bir binayı araştırırken karşımıza bir raptor çıktı diyelim. Trespasser’ın sisteminde (düzgün çalışırsa) hasmımız bize saldırmaya hazırlanırken yanımızda duran sandalyeyi kavrayabilir ve onu hayvanın üzerine fırlatarak vakit kazanabilir, sonra da odadan çıkıp kapının önüne bir dolap yıkarak tehlikeyi içeri hapsedebilirdik. Bugün bile sadece “script event” olarak kotarılabilen bu tarz aksiyon anlarını organik bir şekilde oyuncuya sunmak büyük başarı. Ne var ki esas sıkıntı, Trespasser’ın fizik motorunda hiçbir şeyin istendiği hızda çalışmamasıydı. Mouse ile bir insan kolunu kullanmak o denli kullanışsızdı ki, bir kapıyı açmak için kapı kolunu kavramak bile dakikalar alabiliyordu.

Trespasser satışa sunulduğu zaman bazı dergiler tarafından yerin dibine sokulurken bazı dergilerde ise teknik olarak oyun sektörünün attığı en büyük adımlardan biri sayıldı. Halen fikrin arkasındaki özgünlüğe tutkun mod komüniteleri tarafından ilgiyle takip edilen oyunun o zamanlar yapmayı planladığı bazı şeyler yeni yeni gerçekleşiyor. Trespasser’ın zorlaştırdığı bazı oynanabilirlik şartları, bugün Insurgency serisinin ve benzeri oyunların övgü toplamasını sağlayan esas şeylerden. Belki de her fikrin ihtiyacı olan şey doğru zaman.

Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000)

Cyberlore Studios tarafından geliştirilen Majesty gerçekten ilginç bir oyun. Çünkü bugün belki de en çok oynanan oyun türlerinden biriyle büyük benzerlik taşıyor: Idle oyunlar. Fantastik bir dünyadaki krallığı yönettiğimiz Majesty’de civardaki kahramanları cezbedecek kasabalar kuruyor, onlara görevler veriyor ve ihtiyaçları doğrultusunda binalar inşa ediyoruz. Ne var ki 2000 yılının standartlarında daha edilgen kaldığımız bir oyun belki de mevcut değil. Oyunda hiçbir olay üzerinde doğrudan etkimiz yok. Bölümü geçmek için bir devi öldürmemiz gerekiyorsa o devin üzerine bir ödül koyuyor ve daha sonra kahramanların ödülün peşinden gitmeleri için dua ediyoruz. Hepsi bu, en azından ilk bölümler için. Majesty şaşırtıcı bir şekilde ilerleyen bölümlerde bir miktar kontrol serbestliği sunuyor. Hatta gerçekten belli stratejiler geliştirebiliyoruz ancak ilk bölümlerde yaşadığımız deneyimi bir oyun olarak görmemiz çok zor.

Oysa bugün pek çok oyuncunun en az bir kez denediği Clicker Heroes ya da Adventure Capitalist ile Majesty arasında büyük farklar yok. Mobil oyunculuk kimyasına çok uygun bir düzeneğe sahip Majesty, 2000 yılında adının sonuna “sim” ekleyerek bir ölçüde kendini güvenceye almaya çalışmıştı çalışmasına, ancak bu önlem oyuncuların beklentisini şekillendirmek için yetersiz kalmıştı.

Çok ah toplamış, sevgi-nefret çizgisinde bolca gezinen Majesty ve ek paketi Northern Expansion Pack, 2009’da Majesty 2 isimli remake ile yeniden PC’de var olma şansını deneyecekti. Yıllar sonra mobil oyunculuk için tasarlanan bir diğer Majesty oyunu ise, esas oyunun mekaniklerini çok başarılı bir şekilde barındırmasına rağmen düşük bütçeyle kotarılmasından ötürü geniş kitlelere ulaşacak gibi gözükmüyor.

Thief: The Dark Project (1998)

Kimse bu oyunu listeye almamı beklemiyordu sanırım. Yukarıda bahsettiğim diğer oyunlara kıyasla çok daha parlak bir geleceğe sahip olmasına rağmen Thief serisinin de yapmaya çalıştığı çoğu şey yıllarca gözardı edildi. Serinin ilk iki oyunu hep sınırları zorlamaya çalışırken Deadly Shadows (2004) ve yeni Thief (2014) jenerik aksiyon oyunları olmaktan fazlasını hedeflemeyen çalışmalardı.

Kev Levine’ın en önemli işlerinden olan Thief’in denediği şeyleri bir düşünün. Çatışmadan kaçmayı zorunlu kılan oynanış, ışık ve ses dinamiklerine bağlı bulmacalar, hedefe gidişte izlenebilecek ve muhtemelen yapımcıların bile tamamen vakıf olmadığı alternatif yollar… Bugün Thief’in denediği yolu kendine örnek alan oyunlar bol, ancak Thief’in denediği bir şey var ki bir sebepten inatla tekrar edilmekten kaçınılıyor:

Haritalar.

Thief’in oyuncuya her noktada vermeyi şart gördüğü bir duygu varsa o da bilinmezlik. Bu bilinmezliği bize en iyi sağlayacak şey ise mekan algımızın kısıtlanması. İlk Thief oyununda harita olarak bize sunulan parşomenler sadece üzerlerine ufak notlar yazılmış çizimlerden ibaretti. Bir köşkün eski çalışanının yazdığı notların ya da tamamen kulaktan doğma bilgilerin haritalaşması ile oyunu oynamaya çalışıyor, haritanın özel olarak bırakılan boşluklarını tamamen kendi deneyimlerimizle dolduruyorduk. Eski çağlardan kalma bir yeraltı şehrine gittiğimizde ise durum çok daha vahim bir hal alıyordu. Zira o eski haritaları hikayenin doğası gereği anlayamıyor olmamız gerekiyordu.

Oyun bu noktada hiçbir şeyi kolaylaştırmamayı esas almıştı. Deneme, yanılma ve hatalardan ders çıkarmaya yönelik bir keşif süreci oyunun kaçınılmazıydı anlayacağınız. Thief’in oyuncuya kaybolma hissini vermedeki kararlılığı ve ustalığı belki de oyunun bugüne taşınamamış en önemli özelliği olabilir. “Az” olanın bazen “çok” etkisi yaptığı ender oyun durumlarından biri mevzu bahis olan. İlginçtir ki ilerleyen yıllarda Thief’in hep bir kısmı örnek alındı ya da taklit edildi; ancak asla haritalar üzerinden yarattığı kasti sıkışmışlık hissine dokunulmadı. Belki de bu tarz bir gerilimin oyuncuyu plansız ürkütmesinden korkuldu, kim bilir…

Yazıyı bitirirken herkese eski ve yeni Thief oyunlarının detaylı kıyaslamasını içeren alttaki videoyu seyretmeyi tavsiye ediyorum. Geçen zamanda neleri kaybettiğimizi görmek hüzün verici.

Geçmişten gelen başka riskli fikirler aklınıza gelirse ve üzerine kafa yorulmasını isterseniz haberdar edin, belki ikinci bir yazıya vesile olur.

Bu yazı, "Değişmeyen Savaşlar" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar