Oyunlaştırma Nedir? – Temel Kavramlar, Teoriler ve Açıklamalar

Oyunlaştırma Tasarımları Ne Değildir?

Bu noktaya kadar tanımlama yaptıktan sonra, bunun ne olmadığından bahsetmek ters görünse de gerçekten bunun başarısız örneklerinden bahsetmek; başarılı örneklerinden bahsetmekten daha kolay. 

İş ortamı ve oyunların birlikteliği.

Bu konudaki başarısız örneklerin ortak noktası aynı çünkü. Bu sistemlerin tasarımcıları bunu bir uzmanlık alanı olarak görmeyip tamamen yazılımsal bir noktadan bakarak varolan sistemlere ‘Puan, Yama (Badge) ve Sıralama eklersek olur hacı’ diyerek girişip ortaya hiç bir motivasyon arttırıcı özelliği olmayan bir ürün çıkartmaktalar. Nitekim iyi bir oyunlaştırma sisteminin çok net belirlenen iş hedeflerine sahip olması, bu oyun öğelerinin anlamlı bir bağlamda bu iş hedeflerini gerçekleştirecek şekilde konumlandırılmış olması, kullanıcıya bir etkileşim ve bahsettiğim içsel güdülenme kategorilerini tetiklemesi gerekir.

Bu konuda tam olarak nerede okuduğumu hatırlayamasam da oyunlaştırmanın kapalı bir sistem olması gerektiğini düşünüyorum. Kullanıcılar sisteminizle etkileşerek hem sistem içinde hem de kişisel bir şeyler kazanmalı, kazandıklarını da sistemin içerisinde kullanarak daha fazla aktivite yapabilir hale gelmelidirler. Mesela okul buna güzel bir örnektir, aldığımız diploma en nihayetinde devlet tarafından verilmiş bir başarımdır ve siz bu başarım ile daha fazla şey yapabilir hale gelirsiniz. 

Bir İş Süreci Nasıl Oyunlaştırılabilir?

Bir iş sürecinin oyunlaştırılmasına karar vermeden önce bu işin oyunlaştırılabilir olup olmadığına bakmak gerekir. Nitekim ne kadar oyunlaştırırsanız oyunlaştırın, cenaze işleri asla ‘eğlenceli’ bir şey olmayacaktır veya bazı şeyler gelişinden eğlenceli olduğu için oyunlaştırılmaya ihtiyaç duymaz – hatta böyle bir çabaya girerseniz varolan eğlenceyi bile yok etmek mümkün olabilir; mesela mangal yapmayı oyunlaştırmaya gerek yoktur. Kim kaç et yemiş diye sayarak başarım vermek ‘benim yediğim lokmayı niye sayıyon lan denyo’ denilerek akabinde bir temiz sopa yemekle bile sonuçlanabilir. 

Yani kısacası her işin oyunlaştırılabilir olduğunu söylemek abesle iştigaldir. Peki buna nasıl karar vereceğiz? Kevin Werbach oyunlaştırmanın ihtiyaçlarımızı nasıl karşılayacağını görebilmek için dört anahtar sorunun yanıtlandırılması gerektiğini söylemekte:

  • Motivasyon: Davranışın yapılmasını cesaretlendirerek nereden değer elde edeceksiniz?
  • Anlamlı Tercihler: Hedef aktiviteleriniz yeterince ilgi çekici mi?
  • Yapı: Yapılması istenen davranışlar bir dizi algoritmaya dökülerek modellenebiliyor mu?
  • Olası çatışmalar: Oyun varolan güdüsel yapılarla uyumlu mu?

Oyunlaştırma kullanıcılarının sınıflandırıldığı bir görsel.

Oyunlaştırmanın motivasyon arttırıcı bir tasarım olduğunu söylemiştim. Nitekim son tahlilde baktığınızda bu kavram dahilinde oluşturulan akışlar, insanları belli bir biçimde davranma konusunda yönlendiren sistemler oluşturma hedefi güderler. Yani en başta hangi davranışların yapılması isteniyor bunu belirlemek gerekecektir. Akabinde bu davranışları güdüleyeceği düşünülen hedef aktiviteler tasarlanmalıdır. 

Eğer tüm bu sorulara yanıt verebiliyorsak, tebrikler! Oyunlaştırılabilir bir iş sürecine sahipsiniz demektir.

Altı Adımda Oyunlaştırma

Şimdi, elimizde oyunlaştırılabilir bir iş süreci olduğunu bildiğimizden hareketle işin tasarımsal noktalarına geçebiliriz. Bunu da altı adımda yapıyor olacağız:

  1. İş hedeflerini tanımlayın
  2. Hedef davranışları belirtin
  3. Oyuncularınızı tanımlayın
  4. Aktivite döngülerini tanımlayın
  5. Eğlenceli olup olmadığına da bakın
  6. Uygun araçları kullanarak sisteminizi gerçekleştirin

Aslında bu noktaya geldiğimizde ilk üç soruyu zaten üç aşağı beş yukarı biliyor oluyoruz. Zira iş hedeflerimizi tanımlamadan, hangi davranışların hedefleneceğini bilmek mümkün değil; hangi davranışları belirleme safhasını da bu davranışları kimin yapacağını gözden kaçırarak tasarlamak olası değil. Yani şirket içerisinde bir oyunlaştırma düşünüyorsak bunu tasarlarken komşum Ganime teyze’yi düşünerek yapmadığım çok açık.

Ancak burada yeni ve önemli bir kavram olduğunu düşündüğüm şey aktivite döngüsü kavramı. Bu aslında birbirini tetikleyen kullanıcı eylemleri demek. Örneğin siz bir arkadaşınızı yüklediğiniz fotoğrafta taglediğinizde, bu ona bildirim olarak gidiyor; bu bildirimi gören arkadaşınız geliyor yorum yazıyor bu yüzden size bildirim geliyor. 

Motivasyon, motivasyon, motivasyon!

Ancak daha detaylı baktığımızda bunun iki farklı türden döngüye sahip olduğunu görüyoruz:

  • Etkileşim döngüleri 
  • İlerleme merdiveni

Etkileşim döngüleri dediğimiz şeyler aslında oyunlaştırılmış sistemin en basit hali. Siz bir şey yaptığınızda sistemin size puan vermek gibi bir geri bildirim yapması ve sizin bu geri bildirimle beraber başka bir eylemi yapmaya güdülenmeniz ve bunun böyle gitmesi. Nitekim tam da bu yüzden oyunlarda neredeyse yaptığınız her şeyin görsel ve sessel bir geri bildirimi olmakta. Zira geri bildirim sistemle olan tek etkileşim biçiminiz; eylemleri doğru yapıp yapmadığınızı anlamanızı ifade eden ve tabir yerindeyse sistemle konuşmanızı sağlayan şey bu.  Ancak tek başına bir süre sonra can sıkıcı hale geldiğini de yadsıyamayız. Bu yüzden de ilerleme merdiveni kavramı devreye girmekte.

İlerleme merdiveni ile kullanıcılar oyun içerisinde nerede olduklarını anlar ve oyunun da kullanıcıya göre kendisini ayarlaması mümkün hale gelir. En basit biçimi ile bunun ifadesini level ile ifade edebiliriz. Bu sayede kullanıcı kendisinin ne kadar ‘uzmanlaştığını’ kendine geri bildirimler ve oyun da sıkıcı olmamak ve kullanıcıya uygun zorlukta şeyler çıkartabilmek için bir referans noktasına sahip olur. Nitekim oyuncunun deneyimi düz çizgisel olmamalı ve grafik olarak bakıldığında bir merdiveni andırmalıdır. Kullanıcının becerisi yükselmeli, belli bir yerde plato yaptığı anda sistem daha da zorlaşarak kullanıcıyı bir sonraki beceri seviyesine yükseltmek konusunda güdülemelidir. Bu platolanma kullanıcının nefes almasını ve dinlenmesini de sağlar. 

Oyunlaştırmanın Kötüye Kullanımı Mümkün Müdür?

Tekrardan yinelersek oyunlaştırma en kısa ifadeyle bir davranış katalizörüdür. Siz belirlediğiniz ve yapılmasının şirketin yararına olduğunu düşündüğünüz çeşitli davranışları elinizdeki sistemle destekler, kullanıcının bu hedefleri gerçekleştirme bağlamında nerede olduğunu görebilmesi için geri bildirim sistemleri oluşturur ve işini yaparken sıkılmasını zorlaştırarak daha motive bir biçimde çalışmasını sağlarsınız. 

Disney de böyle düşünmüş olacak ki 2011’de Kaliforniya, Anaheim’de bulunan otellerine bir sıralama çizelgesi ekleyerek temizlikçilerin daha verimli çalışacaklarını varsaymış. Burada temizlikçilerin kaç çamaşır yıkadığı, kaç odayı topladığı gibi veriler üstüste konularak birbirleriyle yarışmaları sağlanmış. Bunun etkisi, belki daha hızlı oda toplanımını da beraberinde getirse de, işçilerin birbirleri ile olan ilişkilerinin gerginleşmesine, kimilerinin tuvalet arası vermeden çalışmasına ve totem direğinin altında olanların da iş güvenliği konusunda endişelenmesine yol açmış. Buradaki çalışanların bu sisteme taktıkları adın ‘elektronik kırbaç’ olması da şaşırtıcı değil nitekim. 

Yazarınızın sertifikası. Biz biliyoz da konuşuyoz!

İşin kötüsü Disney örneğinin olağandışı bir örnek olmaması. Hatta araştırmacı Ian Bogost’un oyunlaştırılmış sistemlerin tümüne birden ‘istismarsoft’ (Exploitationware) adını vermesi de bu nedenden ötürü. Çünkü oyunlaştırma sistemini efektif olarak gerçekleştirebilmek için, kabul etmek lazım, kullanıcıdan özel nitelikte birçok bilgi topluyorsunuz ve bunları kullanarak toksik bir iş ortamı yaratmak da son derece mümkün. Ama şunu da vurgulamak gerekiyor, tüm bu kötüye kullanım bana nükleer enerjiyi hatırlatmakta. Eğer siz bunu böyle kullanmak isterseniz, kullanıyorsunuz. Aynı enerji üretimi yerine bomba yapmakla kafayı bozduysanız yapacağınız gibi. 

Sonuç

Açıkçası başta 2100 kelimeden fazla olan bu yazının sonuna geldiğiniz için teşekkür ediyorum. Oyunlaştırma kavramı aslına bakıldığında uygun kullanıldığı yerlerde mucizevi şeyler yaratacak bir tasarım biçimi. Ama mucizevi bir iyilik mi olacak, kötülük mü olacak bu tartışılır.

Mesela öyle bir sistem düşünün ki, siz istediğiniz zaman profilinize bakarak beceri seviyenizi görebiliyorsunuz. Mesela matematikten level 7 olduğunuzda yapabileceğiniz, öğrenmiş olduğunuz düşünülen şeylerin açık açık yazılı olduğu –  kendinizi eksik hissettiğiniz yerleri kendi kendinize okuyarak, soru çözerek ve ders anlatımı dinleyerek kapatabileceğiniz bir sistem olsun bu. Dahası topladığınız puanlarla gerek sistem içinde varolan sanal eğitim materyali gerekse de kalem, kağıt gibi kırtasiyesel ihtiyaçları alabileceğiniz; aldığınız başarımlar ile neyi ne kadar öğrenmiş olduğunuzun görsel biçimde ifade edildiği, ve kapalı olan başarımları açmak için gereken şartları gördüğünüzden bunları yapmak için kendinizin, dışarıdan bir güdülenme olmadan, çaba gösterdiği bir sistem.

Oyunlaştırma öğeleri.

Ancak yine bir sistem düşünün ki kullanıcının her eylemini takip etsin, ve sizi ha bire ispiyonlasın. Liderlik çizelgesinde altta kalan kullanıcıların daha az maaş aldığı, motivasyonun demirden bir el ile kırbaçlanırcasına yüksekte tutulduğu bir sistem olsun bu. Kullanıcıların hem birbirleri ile yarıştırıldığı, hem de kendileri ile yarıştırıldığı ve ‘Neden geçen ayki performansınızı yakalayamıyorsunuz Mustafa bey ve neden şu kullanıcının profilinde geziyorsunuz’ gibi engizitif sorulara maruz kalınan bir sistem hayal edin.

Aynı teori, farklı pratikler… Hangisinin daha popüler olup tutacağını da ancak zaman gösterecek. 

Tekrardan teşekkürler.

Yorumlar