Rol Yapma Oyunlarında Açık Dünya Yaklaşımı

NPC Yaklaşımları ve Kendi Yaşantıları

Standart görev al, götür, geri dön oyunlarında NPC’ler oyuncuların etrafında olmaları için tasarlanmıştır. Yolda karşılaştığınız adamlar sizin görevinizle ilgili bilgi sahibidir, bu bilgiyi size vermiyorlarsa bile yüksek ihtimalle sizin hatanızdır. Gittiğiniz her yer, karşılaştığınız her varlık sizin o göreve gideceğiniz için oraya konulmuştur.

Açık dünya oyunlarında ise, iyi tasarlanmış NPC’ler oyuncuların hikayesinden oldukça kopuk olabilirler. Yolda karşılaştığınız bir grup eski asker, ülkenin diğer ucundaki sınır çatışmalarına katılıp para kazanmak için gidebiliyor olabilirler. Siz o bölgeyi goblinlerden temizledikten sonra, bu adamlar gibi kilometrelerce uzağa gidip bambaşka hikayelere atılabilirsiniz. Ya da köye gelip giden yabancıların, tüccarların, tamamen kendilerine ait dertleri sorunları olabilir. Köyün içinde bile her karakterin farklı istekleri, fikirleri olabilir.

Kısacası herkes sizi göreve yönlendirmek için orada değildir. Ortada yaşayan bir dünya vardır, siz ise bunun bir parçasından daha fazlası değilsiniz. Ta ki çok yüksek seviyelere çıkıp, daha büyük alanda etkili işler yapana dek…

"İhtiyar sen nereden girdin len objektife?"

“İhtiyar sen nereden girdin len objektife?”

Oyuncuların Sorumluluk Almaya Hazır Olması

Çoğu tecrübeli oyuncu, en üstteki formüle göre hareket etmeye alışkındır. Çünkü karşılarına çıkan NPC’ler hep oyuncuları görevlerine doğru iteler. Görevin doğasında üzerine düşünmek varsa o konu değerlendirilir, aksi halde gidip savaşılır ve geri gelinir.

Açık dünya oyunlarında oyuncuların bir ana görevi olabilir ya da olmayabilir. Her ihtimalde de, oyuncular eğer ortada bir görev kalmazsa kendilerine amaç edinebilirler. Belki de kasabanın lorduna yardım etmekten vazgeçip civarda yol kesmeye başlayabilirler. Ya da rakip bir lordla anlaşıp, savaş çıkarabilirler. Köylülerin yanında özgürlük için savaşabilirler. Olasılıklar sınırsıza yakındır ancak oyuncuların bu olasılıkları “kendi karakterleri dahilinde” kovalamaları gerekir.

Bu yüzden, açık dünya oyunları tasarlarken özellikle de daha tecrübeli oyunculara durumu çok iyi bir şekilde açıklamalısınız. Zira yeni oyuncular, bu tür oyunlara çok daha çabuk uyum sağlarken, eski sisteme alışkın tecrübeli oyuncular açık dünyanın gerçekçiliğine geçişlerde sorun yaşayabiliyorlar.

Oyuncu Karakterlerin Tutarlılığı ve Oyun Yöneticisi ile İletişimleri

Tamam oyuncular istedikleri yöne gidip, olaylara istedikleri açıdan yaklaşabilirler. Ancak oyun tamamen açık tasarlansa bile OY ile iletişimde kalmalıdırlar. Yani “Ben lord için görev yapıyorum ancak köylüleri eziyor olmasından hoşnut değilim, fırsat bulursam köylülere yardımcı olacak bir şeyler araştıracağım” diyebilir. Ya da tam tersi düşünüp “Lordun 30 tane askeri var, biz 4 kişiyiz ancak tecrübeliyiz. Bu askerlerin komutanlarını öldürüp lordu yerinden edeceğiz ve köyü biz yöneteceğiz” diyebilirler.

OY ile iletişimde kalmazlarsa, olmadık bir şey yapmaya kalktıklarında OY o konuda hazırlıksız bulunabilir. Tasarımı yapan OY istediği kadar hazırlıklı olsun, oyuncuların çok farklı düşünceleri olabilir ve zihin okumayan bir OY tüm seçeneklere hazırlıklı olamaz. Bu yüzden, her durumda farklı davranan karakterlerden ziyade daha tutarlı karakterler yapılması ve karşılıklı iletişimde kalınması gerekmektedir.

Kısacası, özellikle de açık dünya oyunlarında istediğiniz ahlaki yönelimleri oynamak çok daha kolay olsa da bunu OY ve diğer oyuncular ile iletişimde kalarak yapmak gerekmektedir.

-Bizim OY süper değil mi Berkecaaan? -Yapmayın kızım şöyle utandırıyorsunuz beni...

-Bizim OY süper değil mi Berkecaaan?
-Yapmayın kızım şöyle utandırıyorsunuz beni…

Mümkünse Ana Bir Hikaye Olması

Evet, oyuncuları kısıtlayan etmenler olmasın. İstediklerini, istedikleri zaman yapsınlar ancak arka planda işleyen mümkünse en az bir tane ana hikaye olmasına özen gösterin. Yine en popüler örneklerle gidelim, eğer D&D oynanıyorsa ülkenin sınırlarına bir hobgoblin ordusu dayanmış olabilir. Oyuncular bu ana hikayeye odaklanmaz ve ülkenin savunmasına yardımcı olmazlarsa bir süre sonra savaşın ilerlediğini ve kapılarına kadar geldiğini fark edebilirler. Ayrıca ülkede kıtlık baş gösterir, eli silah tutan adamlar savaşa gönderildiği için geride kalan topraklarda suç oranı artar, savaş kötü gidiyorsa kral ve lordlar vatandaşları zorla askere almaya başlayabilirler. Yani oyuncular ana hikayeye bulaşmasalar bile, hikayenin varlığını net bir şekilde hissederler.

Tabi mümkün ise birden çok ilerleyen hikaye olması çok daha iyi olabilir. Savaş sürerken, şehirdeki iki lonca arasında küçük çaplı bir savaş çıkarsa bu da ayrı bir arka plan yaratacaktır.

Yorumlar