Vahşi Irklar’ı Oynamak ve Oynatmak – Giriş

  • Düşmanların Bilgelik değeri ne kadar yüksekse, oyuncuların yaptıkları ya da yapmayı planladıkları aldatmacaları, gizlenenleri, kullandıkları bir takım yanıltıcı büyüleri (zihin etkileyen ya da ilüzyon gibi) ya da henüz uygulamaya koymadıkları taktikleri o kadar kolay bir şekilde anlarlar. Düşük olanlar ise, bu konularda çok kolay bir şekilde yanıltılabilirler.
    Örnek; Bilgelik değeri yüksek olan bir ejderhanın, gizlice inine giren düşmanları (hırsızları) fark etmesi ve ona uygun önlem alması. Bir tepe devinin çok kolay bir şekilde kandırılıp, başkalarının üzerine saldıracak şekilde gönderilmesi. 

Höst, önünüze bakın biraz!

Charisma (Karizma) – Boruyu Öttürmek!

Karizma kişiliğin gücü, dış görünüş ve kendine güvenin bir karışımıdır. Düşmanların savaş algısına diğer ikisi kadar katkı yapmasa da, oldukça kritik farklar yaratabilir. Bu değer yüksek olduğunda;

  • Düşmanların arasındaki karizma değeri en yüksek olan karakterlerin verdikleri emirler, düşman grubunu şekillendirmeleri ve karar almaları ile ön plana çıkarlar. Eğer düşman grubunun geri kalanının karizma değeri düşükse, yüksek olan karakter devre dışı bırakılırsa (öldürülmesi, büyülerle hareketsiz kılınması gibi) grubun motivasyonları çok hızlı bir şekilde değişebilir. Ölen şeflerinin intikamını almak için delicesine saldırabilirler ya da başsız kalarak bir anda kaçmaya başlayabilirler.
    Örnek; düşman ork grubunu, oyunculara saldırması için zorlayan şaman öldürüldüğünde, geri kalanların savaşmaktan vazgeçmeleri.
Merhaba çok tatlısınız, düşman olalım mı?

Merhaba çok tatlısınız, düşman olalım mı?

  • Eğer oyuncularla aralarında çok büyük yönelim ve kültür farkları yoksa, karizma değeri yüksek olan düşmanlar, konuşmak ve anlaşmak konusunda daha etkin rol üstlenirler. Bu değer düştükçe, aralarında savaşmak için çok neden olmasa bile, iletişim azalacağından dolayı savaş şansı artar.
    Örnek; Oyuncuların yanlışlıkla kendi madenlerine girdiğini gören cücelerin içinde karizması yüksek bir karakter olmadığından, uzlaşma ortamı aramadan saldırmaları.
  • Düşmanların karizma değerleri ne kadar yüksekse, oyuncular tarafından sindirilmeleri ve kendi taraflarına çekilmeleri ihtimali o kadar azalır. Düşük olduğunda ise bu ihtimal artar.
    Örnek; Kendi inançlarına ters hareket eden oyunculara karşı savaşma kararı alan ve bu kararından geri döndürülemeyen şövalye tarikatı iyi bir örnektir. Oyuncular öldürmekle tehdit ettiğinde, hemen kaçan goblinler ise düşük karizma sahibi yaratıkların nasıl etkileneceğini gösterir.

Goblinsoyları (Goblinoid Özel Not):

Goblin, hobgoblin ve bugbear esasında aynı soya sahip gibi görünüyorlar. Aralarında büyük fiziksel benzerlikler bulunduğu gibi, kültürel yapıları da birbirlerine oldukça yakın. Buna rağmen hepsi kendi içinde farklar taşıdıkları için, üçünü de ayrı ayrı tanıtıyor olacağız.

Önce goblinsoylarının eski editionlardaki gelişmine bir göz atmak gerekiyor. 4th Editionda hepsinin type’ına goblin yazılmıştı. Orjinal AD&D`de ise goblin olarak belirtilmelerine rağmen “giant” sınıfı altında bulunuyorlardı. 1987 yılındaki Forgotten Realms Campaign Settings’de ise goblin race ve goblinkin gibi terimler ilk defa bulunuyordu.

Esasında bunların birleştirilmesinin sebepleri bariz. Hobgoblin ve goblinler genel olarak zaten aynı ismi kullanıyorlar. Bugbearların tanımında ise en kısa haliyle “iri ve kıllı goblinler” deniliyordu. Nihayetinde 3rd Edition zamanında “goblinoid-goblinsoyu/goblinimsi” terimi kullanılmaya başlandı.

Ben burada popüler kültürden bir örnek vererek, anlaşılmalarını kolaylaştırmak istiyorum. Yüzüklerin Efendisi ile Hobbit filmlerinden (bilerek kitap yerine filmleri örnek veriyorum çünkü görsel olarak algılanması daha kolaydır) alıntı yaparsak:

Hobbit’teki mağaralardakiler ve Yüzüklerin Efendisinde Moria’dakiler = Goblin
Rohan’a saldıran Saruman’ın savaşçı Uruk-Hai’leri = Hobgoblin
Mordor’un ordularındakiler ve Hobbit Beş Ordu Savaşındakiler = Orc

Bu yazı, "Vahşi Irkları Oynamak ve Oynatmak" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar