Geek Terminoloji: Indie Game Nedir?
Indie game, bir yayıncının finansal desteği olmadan üretilip piyasaya sürülmüş video oyunlarını tanımlamak için kullanılan bir terimdir. Ancak 2000’li yılların başında yükselişe geçen indie game akımı bazı istisnalar yaratmış ve herkesin hemfikir olacağı bir indie game tanımı yapılmasını zorlaştırmıştır.
Elbette bir oyun indie midir, değil midir ayrımı yapmak için kriterler var, ancak daha önce her yazımda yaptığım gibi kavrama biraz daha aşina olmanız için konudan biraz alakasız gibi görünen bir hikaye anlatmak istiyorum:
Bırak Bildiğim Gibi Yapayım!
Mucit ve iş adamı Thomas Edison, 1908’de sinema sektöründe tekel olmak amacıyla Motion Picture Patents Company’nin (MPPC) kuruluşuna önderlik etmiştir. MPPC, zamanın en büyük film şirketlerini, önde gelen film dağıtımcısı George Kleine’ı ve en büyük ham film tedarikçisi olan Eastman Kodak’ı (evet, o Kodak) içeren bir karteldir. İşte bu dönemde kendilerini “independent” olarak nitelendiren birkaç film yapımcı şirket, tekelleşmeye dahil olmayı reddederek filmlerini kendi bildikleri gibi çekmeye devam etmek istemiştir. Zira her tekelleşmede olduğu gibi bu tekelleşmenin de zamanla içeriğe müdahale etmesi ve gündem dayatması kaçınılmaz olacaktır.
Bunun üstüne MPPC, Edison’un patent sahibi olduğu, içinde kamera teknolojisi ve ham film de olan bir çok sinema gerecinin söz konusu şirketler tarafından kullanılmasını engellemek amacıyla davalar açmaya başlamıştır. Duruma direnmek için bağımsız yapımcılar kendi kameralarını geliştirmeye başlamış ve hukuki süreci atlatabilmek için başka eyalete, California’da küçük bir kasabaya göç ederek orada yeni film stüdyosu çevresi kurmaya başlamışlardır.
Nihayet Birleşik Devletler Yüce Mahkemesi (Supreme Court of the United States) 1912 yılında ham film patentini, 1915 yılında ise MPPC’nin elindeki diğer patentleri iptal ederek Edison ve kurduğu kartelin bağımsız stüdyolar üstündeki baskısına son vermiştir. Baskı döneminde Californiya’nın Los Angeles şehrine bağlı Hollywood adlı kasabaya kaçan stüdyolar ise orada kök salmış ve günümüzün hepinizin bildiği malum yapıya dönüşmüştür. (Bir an “Vay canına!” dediniz değil mi?)
Yazımın kalanında sık sık bu hikayeye referans vereceğim…
Bağımsız, Ama Neyden?
Herhangi bir sektörün indie akımını anlatabilmek için öncelikle o sektöre damgasını vurmuş ana akımı tanımlamak gerekir. Video oyunu sektöründe ana akım, AAA (Triple A) oyunlardır. (Sözüm olsun, AAA Game terimi hakkında ayrı bir yazı yazayım.)
AAA oyunlar 1970 yılında Nutting Associates’in yarattığı ilk arcade video oyun olan Computer Space ile başlayıp günümüze kadar gelen video oyunlarının eriştiği teknolojik seviyeyi tanımlamak için kullanılan terimdir. Video oyunları ilk dönemlerden itibaren doğaları gereği sırtlarını donanıma yaslamak durumundadır. Elbette oyun mekaniklerinin eğlenceli olup olmaması çok önemli bir faktördür, ancak uzun yıllar boyunca bir video oyununun “kalitesi” yayınlandığı dönemin en son donanımını ne seviye desteklediğiyle ölçülmüştür. Bu durum, kaçınılmaz olarak özellikle 90’lı yıllarda teknolojik sıçrama yapan bilgisayar donanımı üreticilerinin sektör üstündeki etkisini arttırmıştır.
Günümüzde donanım üreticilerinin bilgisayar oyunu yayıncılarıyla sıkı bağları vardır. Örneğin; günümüzün en büyük ekran kartı üreticisi NVIDIA’nın partnerleri arasında Bethesda, EA Games ve Sony Online Entertainment gibi yayıncılar bulunmaktadır. Merak edip araştırmanız durumunda ATI, Intel, Sony (PlayStation) ve Xbox gibi donanım üreticilerinin de benzer ortaklıklarının olduğunu öğrenebilirsiniz. Bu durum, [Donanım Üreticisi > Oyun Yayıncısı > Oyun Geliştirici] şeklinde, çift katmanlı etki altında oyun geliştirilen bir habitat oluşmasına sebep olmuştur. Günümüz AAA oyunlarının hatırı sayılı bir bölümü sinematik deneyimi ön plana çıkaran mekanikleri üstüne kuruludur.
Elbette günümüzde video oyun sektöründe Edison’un 1908’de kurduğu MPPC türü bir kartelleşme söz konusu değildir. Zira Birleşik Devletler Yüce Mahkemesi artık bu gibi oluşumlara kesinlikle geçit vermemektedir. Ancak sektörü yönlendiren aktörlerin MPPC’deki George Kleine ve Eastman Kodak ile benzerliklerine dikkat çekmek isterim.
O Halde Tanımlayalım
Bir video oyununun indie sayılması için; oyunun içeriğine geliştiriciler dışında müdahale edilmemiş olması gerekir. Tıpkı az önce anlattığım hikayede MPPC’nin tekelleşmesine direnen film yapımcılarının en büyük endişelerinin sanatlarını “bildikleri gibi” yapamamak olması gibi. Bu da indie oyun geliştiricilerin üretim maliyetleri için bir yayıncıdan maddi destek almamasını gerektirmektedir. Zira bir yayıncının parasını verip yaptırdığı oyunun içeriğine karışmama durumu söz konusu değildir. Yayıncılar sektörde eli her yere uzanan türden çok büyük güç odaklarıdır ve genelde deneysel projeler yerine daha garanti işlere para bağlamayı tercih ederler.
Indie Geliştirici Profili
Indie geliştiriciler genelde az ya da sıfır bütçeye sahip olduklarından ötürü büyük ve kapsamlı projeler yerine küçük ama mekanikleri ya da üslubuyla öne çıkan oyunlar geliştiren birey, bireyler ya da küçük oyun stüdyolarıdır.
Genelde ya sektöre girmeyi hedefleyen öğrenciler ya da büyük oyun şirketlerinde çalıştıktan sonra kendi vizyonunu ortaya koymaya karar veren profesyonel oyun geliştiricilerdir (Evet, arası pek yok).
Indie oluşumlar genelde oyun şirketine dönüşme amacıyla değil de, kafalarındaki bir projeyi hayata geçirmek için bir araya gelirler.
Neler Indie’liği Bozmaz?
Günümüzde ürettikleri oyun için bir yayıncıyla anlaştıkları halde hala indie olarak tanımlanan stüdyolar vardır. Bu durum taban tabana en temel indie tanımıyla ters düşüyor gibi görünse de oyunun üretimi için değil, dağıtım ve pazarlaması için bir yayıncının maddi destek almanın indie’liği bozmadığına kanaat getirilmiştir. Ne de olsa üretim için yayıncıdan para almayınca oyunun içeriğine dışarıdan müdahale edilmesi engellenmiştir.
Ayrıca indie tanımında müzmin bir fakirlik olduğunu fark etmişsinizdir. Bu da aslında yoruma açık bir tanımlama. Zira özellikle sektörde deneyimli bir oyun geliştirici çok zorluk çekmeden projesi için melek yatırımcı bulabilir. Yani yüz binlerce dolar dışarıdan yatırım almış bir stüdyo hala indie olarak tanımlanabilir. Ne de olsa indie oyun geliştirici olmanın en önemli tanımı neydi?
“Oyunun içeriğine geliştiriciler dışında müdahale edilmemiş olması.”
Nasıl Oldu da Adı “Indie Game” Oldu
“Independent” kelimesinin kısaltılarak “indie” olarak kullanılması ilk olarak 1920 yılında film endüstrisinde gerçekleştiği söylenir. Ancak terimi en yoğun kullanan 60 ve 70’li yıllarda yükselişe geçen indie müzik akımlarıdır. Günümüzde çizgi romandan rol yapma oyunlarına, basından spor liglerine kadar pek çok alanda indie terimi kullanılmaktadır. Video oyun sektörü için indie teriminin kullanılması ise 2000’lerin başını bulmuştur.
70’ler – Yatırım Olmadan Asla
70’lerde bağımsız oyun geliştirici olmak imkansıza yakındı. Zira o yıllarda video oyunları piyasasına konsollar hakimdi ve oyunlar kartuş formundaydı. Bunların çoğaltılması ve dağıtımı bir yana, geliştirme yapabilmek için gerekli çevrenin sağlanması bile büyük yatırım gerektiriyordu.
Bu yüzden ne zaman ki 1983 yılında konsol piyasası çöktü ve ev bilgisayarları sektöre hakim oldu, işte o zaman bağımsız geliştiriciler ortaya çıkma fırsatı buldu.
80’ler – Shareware ve BBS
80’ler ve 90’lar başı dönemde PC sektöründe bağımsız yapımcılar kendilerine yer bulabiliyordu. Ancak dağıtım hala çok büyük sorundu. Bu sebeple dönemin bağımsız geliştiricileri yaptıkları oyunları “shareware” adı verilen bir pazarlama metoduyla satmak zorundaydı. Shareware temelde ürünü ücretsiz olarak kullanıcıya vermek, eğer beğenirse ödeme yapmasını beklemek şeklinde özetlenebilir.
Dağıtım metodu olarak ise iki yol vardı; ya oyun medyasıyla anlaşarak dergi yanında ücretsiz olarak dağıtılan disketler (daha sonraları CD’ler) içinde ya da BBS (Bulletin Board System) modemlerle. Her iki yöntemin de kendi içinde ciddi sorunlar vardı. İlkinde oyun bedava ve birçok farklı yazılımla birlikte bir disk (ya da CD) içinde geldiği için gözden kaçabiliyordu. Diğerinde ise 1.4 MB’lik bir disketi 2400bps’lik bir modemle indirmenin süresi 2 saat civarındaydı (Buralar hep bostan idi).
Elbette her ikisinde de asıl sorun, keşfedildikten sonra oyunu oynayan kullanıcının posta yoluyla size para yollamasını ummaktı. (Gerçekten değişik dönemlerdi.)
90’lar – Bağımsızlığın Ölümü
90’lı yıllar dönemin bağımsız oyun geliştiricilerinin sonu olmuştu. Zira bilgisayar donanımları sıçrama yaşamış ve artık sektörde kabul gören 3D oyunların üretimi birkaç kişiyle yapılamaz hale gelmişti. Ne 3D motor yazılımı, ne de 3D oyun grafikleri öyle eskisi gibi birer kişinin başına oturup birkaç ayda tamamlayabileceği iş kalemleri değildi. Kalabalık ekip olmadan makul sürelerde 3D oyun yazmak imkansızdı.
Dahası; 1994 yılında Sony, PlayStation’ı piyasaya sürmüş ve piyasanın tozunu attırmaya başlamıştı. Bu dönemlerde ne ekran kartı üreticileri ne de Sony bağımsız yazılımcıları ciddiye alıp developer kit yollamıyordu. Bu gibi cihazlar ancak büyük dağıtımcılarla çalışan firmalar tarafından temin edilebiliyordu.
2000’ler – Küllerinden Yükselen Indie’ler
Bu yıllar bağımsız oyun geliştiricilerin önlerindeki birçok engeli aştığı dönem olarak tarihe geçmiştir. Hemen listeleyelim:
- Steam (2003) ve GoG (2008) gibi dijital dağıtım seçenekleri sayesinde bağımsız yapımcıların açık ara en büyük engeli olan dağıtım sorunu çözüme kavuşmuş oldu. PC sektörünün başı çektiği dijital dağıtım modelini Xbox Game Store (2005), PlayStation Network (2006) ve Nintendo Network (2012) takip edecekti. Tüm bunlar dışında dijital dağıtım sadece indie değil, tüm sektörün gelişmesine olanak tanımıştır. Zira oyunların fiziksel versiyonlarında kar marjı %20 civarlarında seyrederken dijital dağıtımda bu rakam %70’lere kadar yükselmiştir.
- Dönemin internet tarayıcıları üstünden artık Flash eklentisi sayesinde oyun oynanabiliyordu. Özellikle Popcap (2000) gibi geliştiricilerin günümüzde “casual gamer” adı verilen ve kafa boşaltmak için kısa seanslar halinde oyun oynayan yeni bir oyuncu profilinin ortaya çıkmasını sağladı. Kongregate (2006) gibi oyun portalları da küçük indie ekiplerin yapabileceği Flash tabanlı oyunların yaygınlaşmasına destek oldu.
- 2005 yılında ilk versiyonu yayınlanan Unity, oyun geliştiricilerin 90’lı yıllardan beri yaşadığı 3D oyun motoru sorunsalına kökten çözüm getirdi. İlk versiyonundan beri indie geliştiricileri hedefleyen Unity vaktiyle binlerce dolara satılan 3D oyun motorlarına meydan okuyarak indie geliştiricileri adeta sırtında taşımaya başladı. 1998 yılından beri 3D oyun motoru geliştiren Unreal Engine bile Unity ile rekabet edebilmek için satış politikasını kökten değiştirmek zorunda kaldı.
- 2008 yılında iPhone 3G ile birlikte App Store’un açılması, son yıllarda Flash oyunları sayesinde ortaya çıkan casual oyuncuların kemikleşmesi sağlandı. Daha önce başka cep telefonlarında renkli oyunlar yayınlanıyor, ancak pazarlamaları yerel olarak yapıldığı için geliştirici için karlı olamıyordu. Bu şekilde Apple, indie geliştiricilere kelimenin tam anlamıyla kucak açmıştı. Birkaç yıl içinde ise mikro ödeme seçenekleri sayesinde casual oyuncuların çılgınlar gibi para harcayabileceği keşfedildi. (Sonrasını biliyorsunuz zaten; annelerimiz Candy Crush Saga oynamaya başladı ve hala da oynuyorlar…)
- 2009 yılında Facebook, Flash tabanlı oyunları mikro ödeme seçenekleriyle destekleyerek Zynga gibi global devler yanında birçok indie stüdyonun da ekmek yemesi sağlandı. (Buradaki hikaye de annelerimizin FarmVille oynamaya başlamasıyla sonuçlanmıştı…)
- 2012 yılında ise indie geliştiricilerin Kickstarter gibi crowdfunding (kitlesel fonlama) platformları sayesinde kronik yatırım sıkıntılarına çözüm bulundu. Maddi imkansızlıklardan ötürü hayata geçirilemeyen birçok proje gün yüzü gördü. Hatta bu şekilde bazı projelerin üretim maliyetleri neredeyse AAA stüdyolarla yarışabilir hale bile geldi.
- 2012 yılında yayınlanan, Super Meat Boy ve Fez adlı oyunların yapımcılarını konu eden Indie Game: The Movie, indie geliştiricilere çok büyük ilham kaynağı oldu.
- Yükselen indie game akımını destekleyen, tıpkı müzik piyasasındaki gibi indie dostu yayıncılar ortaya çıkmaya başladı. Adult Swim, Double Fine, Team 17 gibi oyunların üretim süreçlerine karışmayan yayıncılar, geliştiricilere basın/halkla ilişkiler ve pazarlama gibi konularda destek vermeye başlayarak sektörün sağlamlaşmasını sağladı.
“Bunlar Varken Neden Bunu Oynayayım ki?”
Yazımın başlarında da belirttiğim gibi; ana akım video oyunu sektörü büyük ölçüde teknolojinin geldiği noktayı temsil eder. Ancak teknoloji çok denese de her zaman kültürü yönlendiremez. Örneğin; müzik sektöründe teknolojik açıdan çok daha ileri olmasına rağmen aynı hissiyatı vermediği gerekçesiyle dijital kayıt sistemlerinin önemli bölümü eski analog sistemlerle değiştirilmiştir. Bunun tüketici üstündeki yansımasını insanların artık CD değil, plak koleksiyonu yapmalarından anlayabilirsiniz. Benzer şekilde sinema salonlarında kullanılan 3D gözlüklerin de sektöre yeni bir nefes getireceği umulmuştu, ancak şu dönem birçok izleyici 3D filmlerden şikayetçi.
Sitemizin yazarlarından Atilla “Indie Avcısı” Kabakcıoğlu‘nun şu yazısını (Her ne kadar AAA oyunlar hakkındaki olumsuz düşüncelerine pek katılmasam da) konuyla alakalı olarak tavsiye ediyorum:
Neden “Bağımsız”laşmalıyız?Diyeceğim o ki; indie oyun oynamak bir çocuğun kıyamet kadar oyuncağı olmasına rağmen mandallarla oynamasıyla YA DA bir yetişkinin son model yerine klasik otomobil tercih etmesiyle YA DA Coca-Cola yerine Sprite içmekle YA DA kedinizin pet shop’tan satın aldığınız oyuncaklar yerine alüminyum folyu buruşturarak yaptığınız topla oynamasıyla aynı şeydir. (Kabul edin iyi örneklerdi bunlar.) Eğlence ve keyif anlayışını sınırlamak ahmaklıktır!
Indie Game Akımı Nereye Gidiyor?
Ben indie game akımının gidebileceği iki nokta görüyorum (Her ikisi de noktası virgülüne tartışmaya açık).
Birincisi, indie akımında başı çeken ve sayıları iki elin parmak sayısı civarında olan stüdyonun zamanla mevcut ana akım oyun sektörüne alternatif bir güce dönüşmeleri. Elbette bu indie olarak tanımlanan oyunların belli kalıplara girmesine de sebep olacaktır diye düşünüyorum. Örneğin; Klei Entertainment’in kullandığı görsel tarzın şu anda pek çok indie stüdyo tarafından kopyalamaya başladığını gözlemleyebiliyoruz. Bir diğer örnek olarak da piyasadaki onlarca FTL ya da Darkest Dungeon klonunu verebiliriz.
Bu noktada size yazımın başında anlattığım MCCP’den kaçıp Hollywood’a yerleşen sinema sektöründeki bağımsız yapımcıları hatırlatmak isterim. Başlangıçta “Bırak bildiğim gibi yapayım!” diyerek kartelin dayatmalarından uzak duran bir avuç bağımsız stüdyonun bugün dünyanın en etkili kapital sistemlerinden birine dönüştüğü herkesin malumu.
İkincisi teorim ise başarılı stüdyoların adım adım proje hacimlerini ve ekiplerini büyüterek zamanla kendilerini ana akım oyun sektörüne kaptırarak onlardan birine dönüşmeleri. Ancak bunun gerçekleşmesi için 9 haneli rakamların konuşuluyor olması gerekecektir diye düşünüyorum. Günümüzde 7 hatta 8 haneyi gören birçok indie oyun bulunmakta. Ancak 9 hane sınırını geçen sadece Minecraft var. (Sizi bilmem ama Minecraft bana uzun süredir indie gibi gelmiyor.) Velhasıl bu teorim bence ilk teorim gibi sektör adına bence tehlike arz etmiyor. Basitçe sektörde sirkülasyon oluşmaya başlar ve indie gömleğini çıkaran stüdyoların yerini geriden gelen yeni nesil doldurur.
Neden Bu Kadar Çok Kötü Indie Oyun Var?
Steam kullanıcılarının maalesef son dönemlerde karşılaştığı önemli bir sorun shovelware kategorisinde birçok indie oyunun platformu kirletiyor oluşu.
Konuyu kısaca şöyle özetleyeyim; daha önceden bir indie oyun geliştirici oyununu Steam’de yayınlamak için Greenlight adı verilen bir seçim sistemine katılmak zorundaydı. Steam, topluluğun projeye olan tepkilerine göre Greenlight veriyor ya da vermiyordu. Ancak kısa süre içinde Steam’in algoritmasını gizli tuttuğu Greenlight sistemini yanıltmanın yolları keşfedilmeye başladı. Steam bunun üstüne 2017 yılında Steam Direct adlı sisteme geçti. Buna göre artık oyun başına 100 USD ödeme yapan tüm geliştiriciler oyunlarını yayınlayabilmeye başladı.
Steam sistemi tasarlarken ne düşündü bilinmez, ama o tarihten itibaren kelimenin tam anlamıyla Steam bir shovelware çöplüğüne dönüştü. Canı sıkılıp 1-2 saatte hazır bileşenlerle oyun yapanlar mı dersiniz, game jam’lerde yaptıkları oyunları yayınlayan öğrenciler mi dersiniz, yoksa Steam Trading Card sistemini sömürmeyi planlayan kötü niyetli yazılımlar mı… İşin kötüsü, birçok güzel indie oyun bu kalabalıkta kayboluveriyor. Daha da kötüsü, Steam sistem değiştirdiğinden beri karı arttığı için bu sistemi düzelteceklerini de sanmıyorum.
Bonus Bölüm: Steam Kullanımınızı Geliştirmelisiniz
Günün sonunda Steam sizden para kazanmayı planlayan bir platformdur ve sizin sevmediğinizi belli ettiğiniz içeriği size göstermeyecektir. “ALLAH BELASINI VERSİN BU INDIE’LERİN!!!” sığlığında düşünce tarzına sahip değilseniz size birkaç tavsiyede bulunayım:
- Steam’in “Keşif Kuyruğu” (Discovery Queue) özelliğini mümkün olduğu kadar kullanın. Beğendiğiniz oyunları “Takip Et” (Follow) olarak işaretleyin, beğenmediklerinizi de “İlgilenmiyorum” (Not Interested) olarak. Böylece Steam gelecekte size özelleştirilmiş içerik sunulmaya başlayacaktır.
- Mutlaka kafanıza uygun birkaç Küratör (Curator) takip edin. Küratörlerin tavsiyeleri daha rafine bir tavsiye deneyimi almanızı saplar. Zira oyun sektörü tarihi boyunca dergiler ya da tanıdıkların tavsiyeleriyle yürümüştür. Yeri gelmişken Kahramangiller küratör sayfamızın linkini vereyim hatta: https://store.steampowered.com/curator/9220618/
- Bundle’lardan beleş geldi diye hayatta oynamayacağınız oyunları kütüphanenize eklemeyin. Yoksa benzer oyunlar size gösterilmeye devam eder.
Yetmedi mi? O zaman daha radikal önlemler alalım:
- Radikal Önlem #1: Tanıyorsunuz diye önünüze gelen herkesi Steam’den arkadaş olarak eklemeyin! Çünkü zevkleri sizle uyuşmayan arkadaşlarınızın oynadığı oyunlar size öneri olarak gösterilecektir!
- Radikal Önlem #2: “Keşif Kuyruğunuzu Özelleştirin” seçeneğine tıklayarak aşağıda “indie” etiketini yasaklı hale getirin. Böylece karşınıza bir daha asla öneri olarak indie oyun çıkmaz. Not: Bu seçeneği gerçekten indie oyunlardan nefret ediyorsanız uygulamaya alın.
Benden Bu Kadar
Sanırım konu hakkında anlatabileceğim her şey bunlardan ibaret. Merak ettiğiniz, eklemek istediğiniz, itiraz etmeyi düşündüğünüz bir şey varsa aşağıdaki yorumlar bölümüne yazmayı ihmal etmeyin.