Pixel Günlükleri 2: Pixel Art Nasıl Yapılır

Gölgede kalan yerleri belirlerken, her ne kadar ışık kaynağı, hacim ve materyal tipi gibi ön görülebilir ögeleri kullanırsak kullanalım, büyük oranda gözümüze güvenmek zorundayız. Bunu da geliştirmenin tek yolunun deneyimden geçtiğini söylemeliyim.

Şimdilik size tavsiyem, gölgeler için 2 farklı koyu ton kullanmanız. Böylece tek tona göre daha yumuşak bir geçiş elde edersiniz. Ayrıca bu koyu tonları hazır bir paletten değil de kendiniz belirliyorsanız, hem daha düşük satürasyonlu, hem de hue açısından daha soğuğa doğru kaydırılmış bir renk seçmek isteyebilirsiniz. Böylece daha doğal bir görüntü elde edersiniz.

Sol yukarıdan ışık düşürüldüğünde bir sprite.

Yine kendi çalışmalarımdan, sol yukarıdan ışık düşürüldüğünde bir sprite.

Gördüğünüz üzere objeler yavaştan hacim kazanmaya başladı. Bu keskin gölgeleri yumuşatma girişimine geçmeden önce parlaklıkları da vererek basit olarak görünümü tamamlayalım. Parlaklıklar tabii ki, ışık kaynağının açısı ile tam bir uyum içerisinde olmalı, aksi taktirde çizdiğiniz şekil bozuk görünecektir.

Not: Eğer sprite değil de sahne çiziyorsanız, ilk işinizde değil ama bir ara çift ışık kaynağı kullanmayı deneyin. Özellikle farklı renkte iki ışık kaynağı kullanmak (örneğin sarı ve mavi) hem eğiticidir, hem de artistik bir hava verecektir.

Marat "a3um" Khazarzhan'dan çift ışık kaynaklı bir sahne.

Marat “a3um” Khazarzhan’dan çift ışık kaynaklı bir sahne.

Dithering

Kimi zaman bir objenin içindeki farklı tonların geçişini yumuşatmanız gerekir. Bu tip durumlarda uygulanabilecek yöntemlerden birisi, iki tonun kapladığı alanlara birbirinden partiküller serpiştirmektir. Böylece geçişi yumuşatabilirsiniz. Bu partiküller birer piksellik düzenli bir doku şeklinde olabileceği gibi, gayet düzensiz de olabilir. Bu seçimi yapmak için dikkat etmeniz gereken, dithering uyguladığınız alanların boyutu, işin tarzı ve iki rengin ne kadar farklı olduğudur. Genellikle yakın renklerde düzenli dithering yöntemleri iyi iş görürken, farklı renklerde düzensiz ditheringler daha iyi görünmektedir.

[thUg]'dan bolca düzensiz dithering içeren bir çalışma. Omuzda küçük bir parça düzenli dithering örneği de görebilirsiniz.

[thUg]’dan bolca düzensiz dithering içeren bir çalışma. Omuzda küçük bir parça düzenli dithering örneği de görebilirsiniz.

Unutmamanız gereken şey, dithering uygulamak daima bir doku yaratmaktadır ve küçük alanlarda bu doku iyice belirgin olmakta ve olmaması gereken bir bölgeyi pürüzlü gibi gösterebilmektedir. Bu durumlarda dithering uygulamak yerine araya bir ara renk atmayı düşünebilirsiniz.

Genel kural olarak şunu alın: eğer dithering uyguladığınız alan uygulamadığınız alandan fazlaysa, amacını aştınız demektir. Azaltabiliyorsanız azaltın, yok azaltınca etkisini kaybediyor diyorsanız bir ara ton kullanın. Alanınız çok dar ve buna da izin vermiyorsa hiç bir geçiş yapmamayı tercih edin. Yukarıda çizdiğim yeşil sprite’ın pantolonunda, küçük çalışmalarda alanların geçiş olmadan da bırakılabildiğini göreceksiniz.

Bu yazıda yeni başlayanların pixel arta giriş yapması için yeterli bilgi aktardığımı düşünüyorum. Bu noktadan sonra orta seviye olarak adlandırabileceğim, anti-aliasing, selective outlining gibi tekniklerin yanısıra, kırılma, gruplaşma (banding), kırık dış çizgiler gibi hatalara gireceğim.

Umuyorum ki bu yazı, gerek PA’ı tanıtmak, gerekse bir kaç kişiyi de olsa bu hobiye başlatmak için faydalı olur. Eğer benden farklı örnekler ya da yaptığınız çalışmalarda yorum ve eleştiri isterseniz kesinlikte tereddüt etmeyin. Bana ulaşmanızın en basit yolu pixeljoint.com‘da Gecimen ismine mesaj atmanız.

Bu yazı, "Pixel Art" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar