Rol Yapma Oyunları 4: Kurguyer Nedir?

Rol yapma oyunu bir grup insanın bir hikayede ortaklaşa rol almasıdır. Rol yapma oyununun nesnesi olan hikaye oyun sırasında oyuncuların aldıkları kararlarla şekillenir ve ancak oyun bitince tamamlanır. Bu anlamda rol yapma oyunu bulduğu hikaye öğelerini değişik şekillerde birleştirerek hikayeler üreten bir makinadır. Bu makinanın sürekli olarak hikaye öğeleri ile beslenmesi gerekir. Oyunda kullanılmak üzere hikaye öğeleri hazırlamak geleneksel olarak OY (oyun yöneticisi) işidir. OY kendi işini kolaylaştırmak için oyuna beslenecek hikaye öğelerini önceden ayarlanmış bir ilişki ağı içine yerleştirebilir. Bu hikaye öğelerini ilişkilendirme çabasının sonucunda kurguyer (setting) oluşur.

Bir kurguyer oluşturmak için gereken hikaye öğeleri yer, zaman, kişi ve olaydır. Zaten düşününce bu öğelerin hepsinden en az bir tane içermeyen yazılı öykülerle sadece eleştirmenler ve akademsiyenler muhatap olur. Kurguyeri oluşturan öğelerin sayısı için bir üst sınır yoktur, hatta ne kadar detaylı ve güçlü bağlandıklarının da üst limiti yoktur. Yazılı belge halinde ticari hazırlanan kurguyerler vardır. Bu kurguyerler tipik olarak çok detaylandırılmış yüzlerce karakter, onlarca coğrafi yer, birkaç yüzyıla uzanan bir tarih ve hala devam eden ucu açık olaylar içerir.

OY’nin aklında çok iyi bir hikaye fikri varsa ama bu fikri üstüne yüklemek için inşa etmesi gereken kurgu yapısı canını sıkacak bir sürü dünyevi detay gerektiriyorsa can sıkıntısından kaçmak için ticari kurguyerlere yönelirler. Ticari kurguyerlerin çok iyi tasvir edilmiş ve birbirine sıkı bağlanmış öğelerinin yanında sadece isimden ibaret olan kişiler ve yerler de vardır. Bunlar OYlerin kendi fikirlerini hazır kurguyere yerleştirmeleri için özellikle bırakılmış temas noktalarıdır. En basit haliyle, OYnin kendi uydurduğu bir köydeki olaylardan kaçan oyuncular en yakındaki şehre sığınmak istediklerinde, OY o şehri önceden yaratmış olmalıdır. Fakat OY de bir insan ve büyük ihtimalle kendi uydurduğu köydeki olay ve o olay etrafında sürüklenen karakterler şehirdeki 3 demirci dükkanının stoğundaki eşyadan daha çok ilgisini çekiyordur. OY oynatmak istediği edebi türde bir hazır kurguyer bulursa, kendi uydurduğu köyü uygun bir coğrafyaya yerleştirerek köy ve köy merkezli olay dışında öğelerle zaman kaybetmeden oyun hazırlayabilir.

Kasma kendini hazır yazılmışı var.

Kasma kendini hazır yazılmışı var.

Kurguyer az çok nasıl görünür anlatmak için yine kareleri kullanacağım.

KARE DÜNYASI!

Kısa Tarih

Kareler, Kare Dünyasında yaşar. Kare dünyasının çeşit çeşit coğrafyası, sıcaklık ve nem oranlarına göre rengi değişen yer kareleri ile temsil edilir. Bitki örtüsü, bu yer karelerinin üstüne bitki karelerinin yeşermesi ile ortaya çıkar. Kare yaradılışın ahengi gereği kareler değişik boylarda olsalar bile oranlıdırlar. Her kare kendinden bir büyük boy karenin dörtte biri ve kendinden bir küçük boy karenin dört katıdır. Kare yapımı bütün binalar karedir ve yaradılışın ahengine uygun olarak kendilerinden bir büyük boydaki karenin dörtte biri ve kendilerinden bir küçük boy karenin dört katı boydadırlar. Karelerin giydikleri giysiler , kullandıkları aletler veya binaları süslerken kullandıkları eşyalar kare olmayabilir. Kareler bunu sorgulamazlar ve yaradılışın ahenginin gizemlerine yorarlar.

Zamanın şafağında, kareliğin beşiği olan Kare Dünyasının merkezinde tek bir kare ırkı vardı, ve hepsi siyahtı. Bu karelerin yaşantısı çok ilkeldi ve kare dünyanın doğası karşısında çaresizdiler. Dayak ile avlanmayı ve alengir ile büyük yırtıcılardan sakınmayı öğrenmişlerdi, ama yine de kendi kaderlerine hükmedecek, kendilerini kare hayvanlardan ayıracak o kıvılcımdan yoksundular. Taa ki bir gün bir kare ilk defa kafasına tüylü şapka takmayı deneyene kadar.

Çılgın şaman kabileyi coşturuyor.

“Çılgın şaman kabileyi coşturuyor” veya “Bir sor bakalım neden sadece şamanlar tüylü telekli şapka takar?”

İlk kare şamanın varlığı, ilkel kareleri büyü ile tanıştırdı. Büyü kullanımı ilkel karelerin yaşam standartını çok yükseltti, öyle ki üç kuşak içinde her kare kabilesinde bir şaman vardı. Şamanlar hem kabileye bilgelikleri ile rehberlik ediyor, hem de büyülü güçleriyle korunma ve avlanmaya katkı sağlıyorlardı. Sonunda Kareler zalim doğanın nesnesi olmaktan çıkmış ve kendi vizyonlarının öznesi haline gelmişlerdi.

Aradan yüzyıllar ve kuşaklar geçti. Kareoğlu, Kare Dünyanın dört bir yanına yayıldı ve uzak diyarlara savrulan kabileler farklı yönlerde evrim geçirdiler. Kareyi var eden üç temel özüt olan dayak, büyü ve alengir bu kabilelerde farklı yoğunlaştı ve bu üç farklı özüte denk gelen üç farklı renkte kare oluştu. Diğer kare canlılara karşı medeniyetle üstünlük kuran kareler kare dünyanın hakim türü oldular.

Bu yazı, "Rol Yapma Oyunları Hakkında" adlı yazı dizimizin bir parçasıdır.

Yorumlar